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Le Sourire du Dragon [1983] [S.Anim]

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Message n° 1Sujet non listé Le Sourire du Dragon [1983] [S.Anim] le Jeu 26 Juin 2014 - 19:52

Voici une fantastique création que ma fille Narcisse a réalisée : Le Sourire du Dragon.




Narcisse vous présente :







Genre : Héroïc-Fantasy
Episodes : 27
Année : 1983-1985
Pays : États-Unis
Auteur : Dennis Marks, Kevin Paul Coates
Réalisateur : John Gibbs
Production : Gary Gygax, Hank Saroyan, Karl Geurs
Chara-Design : Bob Kline, George Goode
Musique : Johnny Douglas, Robert J. Walsh
Décors : Bob Kline, Dennis Venizelos, Martin Shudler, Chris Lane
Animation : Tôei Animation




Résumé de l’histoire :

Hank, Eric, Diana, Presto, Sheila et son petit frère Bobby sont un groupe de six amis qui se rendent un jour dans une fête foraine. Ils décident de tenter l’attraction : Dungeons & Dragons, un train fantôme.
Pendant leur circuit, ils sont brusquement emportés dans un tourbillon qui les expédie dans un autre univers, un monde d’héroic fantasy où chacun se retrouve avec une tenue médiévale.
À peine arrivés, les dangers commencent : ils voient un énorme dragon ailé à cinq têtes (Tiamat) attaquer et une petite licorne effrayée, prénommée Uni, surgit pour sauter dans les bras de Bobby. Depuis cet instant, Bobby et Uni deviennent inséparables.
Le Grand Maitre, un magicien de cet univers aux grands pouvoirs magiques, est présent et confère à chaque héros une arme magique leur permettant de se défendre ; ces armes sont en rapport direct avec le costume porté par chaque héros.
Chaque arme magique possède des propriétés spécifiques et fonctionne grâce à une énergie mythique.
Hank possède un arc énergétique, il devient Hank l’archer.
Eric possède un bouclier magique, il devient Eric le cavalier.
Diana possède un bâton magique, elle devient Diana l’acrobate.
Presto possède un chapeau magique, il devient Presto le magicien.
Sheila possède une cape d’invisibilité, elle devient Sheila la furtive.
Bobby possède une massue destructrice, il devient Bobby le barbare.

Ils forment une équipe d’amis soudée et complémentaire tant par la diversité de leurs pouvoirs que par leurs personnalités respectives.

Les héros sont devenus les élèves du Grand Maitre qui apparait, à chaque nouvelle aventure, pour les conseiller et les guider. Il parle toujours en énigmes, elles seront à chaque fois résolues par ses élèves.
Le Grand Maitre leur assure qu’ils pourront rentrer un jour chez eux : après chaque acte de bravoure ils se fortifient et en seront récompensés.
Les héros cherchent un passage qui leur permettra de rentrer chez eux mais Vengeur, le représentant des forces du mal, se dresse souvent contre eux car il veut s’emparer de leurs armes magiques pour devenir le maitre absolu du royaume.

Le jour où les héros retourneront chez eux, le temps n’aura pas avancé dans leur monde, ils se retrouveront le jour-même où ils ont été à la fête foraine.




Présentation des personnages





Hank a été transformé par le Grand Maitre en archer médiéval. Il est donc surnommé Hank l’archer. Son arme magique est un arc doré énergétique lui permettant de décocher des flèches à volonté, il lui suffit juste d’en avoir l’intention pour qu’une corde et des flèches lumineuses de couleur dorée apparaissent. Ces flèches sont multifonctionnelles.

Hank est le chef de l’équipe. C’est un jeune homme très courageux, directif, c’est un meneur.
Hank est celui qui concocte les plans et donne des directives.
Hank est un sauveur mais aussi un moteur : il tire ses amis ‘‘vers le haut’’, les motive, les encourage, les rassure, et les aide à croire en eux-mêmes lorsque le moral est au plus bas, dans les moments de doute et de découragement.
Sa plus grande peur : échouer.

Son arc énergétique est multifonctionnel. Au cours des aventures, voici quelques exemples de son utilité :
- À la cinquième aventure, les flèches d’Hank percent une grande ouverture dans un mur qu’il fallait absolument traverser pour rejoindre le Grand Maitre et le sauver.
Plus tard, la flèche d’Hank désarme Guerrior, l’épée de celui-ci atterrit sur le Grand Maitre et brise la glace qui l’enveloppe.
- À la sixième aventure, une statue géante de pierre animée est sur le point d’écraser dans sa main Bobby et Uni, Hank lance une flèche qui transporte Bobby et Uni, et les sauve.
Ensuite, Sheila et Hank vainquent ensemble la statue : Hank lui soude les pieds avec les flèches.
- À la huitième aventure, la flèche décochée par Hank permet d’abaisser un pont levis et de délivrer tous les prisonniers de la prison des agonies.
- À la neuvième aventure, les héros ont le choix : briser le cercle du pouvoir ou rentrer chez eux grâce à lui.
D’une flèche, Hank brise le cercle du pouvoir pour que le mal prenne fin. Vengeur part, le sortilège du chevalier Dékion prend fin. Pour information, Dékion avait trahi les siens : il devait recevoir un trésor fabuleux s’il conduisait les chevaliers dans un piège. Il a payé cher cette trahison, et a été transformé en squelette. Dékion s’est racheté en luttant avec les héros contre Vengeur.
- À la onzième aventure, pris dans un piège au sein de la boite de Zandora, Hank décoche une flèche qui s’accroche à un barreau, il rattrape Sheila au vol et la sauve.
Ensuite, Hank se jette dans le vide, tire sur les monstres, sauve ses amis puis lance une flèche qui s’accroche à un escalier. Hank n’a plus qu’à remonter le fil d’énergie lumineux, suivi de ses amis qui étaient bloqués sur des barreaux.
- À la douzième aventure, la flèche décochée par Hank sauve Eric, sur le point d’être attaqué par un lézard de Vengeur.
- À la quinzième aventure, pour empêcher Vengeur d’entrer dans le royaume de Tardos, Hank tire une flèche lumineuse qui enchaine les pattes de la bête mi-démon, mi-dragon.
- À la dix-huitième aventure, Vengeur envoie une tempête sur les élèves du Grand Maitre. Elle brise le passage qui aurait permis d’atteindre l’autre côté, Hank lance une flèche qui leur permet de traverser.
Un peu plus tard, ils chutent tous dans le vide, Presto fait apparaitre un parachute avec plusieurs lianes pour que chacun s’y accroche. Tout le monde s’accroche sauf Eric, Hank le sauve : il lance des flèches qui se transforment en amortisseur de chute sur lequel Eric rebondit.
- À la vingtième aventure, Vengeur les engloutit dans les glaciers, la flèche d’Hank leur fraie un passage salvateur.
- À la vingt-et-unième aventure, Hank encercle de sa flèche les gardes du démon Syrice.
Syrice est ensuite prête à lancer une attaque sur Diana, Hank la sauve en encerclant Syrice d’une flèche lumineuse.
- À la vingt-quatrième aventure, Hank éteint un incendie de forêt en lançant une flèche qui brise le barrage d’une cascade, elle se déverse dans la forêt et éteint l’incendie.
- À la vingt-septième aventure, Presto tombe du haut d’une falaise, Sheila le rattrape, Hank décoche deux flèches qui servent d’appui à Presto et le sauvent.


Narcisse vous expose diverses actions salvatrices d’Hank :
- À la première aventure, Hank trouve le moyen d’arrêter les chevaux ailés de Vengeur : il demande à Presto de rétablir le sortilège.
- À la deuxième aventure, les héros se retrouvent face à un scorpion géant, c’est Hank qui trouve une cachette.
- À la troisième aventure, les héros sont pris au piège dans la toile d’araignée de Lolth, la reine diabolique des araignées. Hank dit à Uni de se servir de sa corne pour couper la toile, grâce à son idée, l’araignée chute dans le puits sans fond.
- À la cinquième aventure, Hank libère tous les nains prisonniers des mines d’esclaves.
- À la quatorzième aventure, perdus dans le labyrinthe des ténèbres, un mauvais enchantement ensorcelle les élèves du Grand Maitre qui deviennent méchants. C’est Hank qui reprend ses esprits et lance une flèche pour mettre un terme au sortilège.
- À la dix-neuvième aventure, Hank prend un miroir pour dévier l’attaque de Vengeur : elle explose un mur, justement celui derrière lequel les armes sont cachées.


Hank a aussi résolu quelques énigmes du Grand Maitre :
- À la troisième aventure, Hank se souvient des paroles du Grand Maitre : « Dans les ténèbres, cherchez la lumière » Hank dit à ses amis de se réfugier dans le crâne qui a rechargé leurs armes : c’est une lumière, le crâne transporte les adolescents hors du tombeau, et hors de danger.
- À la septième aventure, Hank comprend l’énigme du Grand Maitre qui leur avait dit qu’ils reconnaitraient Luchian à ce qu’il leur dirait sans parler : un monstre leur a sauvé la vie deux fois, Hank comprend que ce monstre est Luchian.
- À la neuvième aventure, Hank résout cette énigme du Grand Maitre : dans la tour perdue, ils y trouveront le pouvoir qui leur permettra de retourner dans leur monde, mais pour obtenir ce pouvoir, nos jeunes amis devront vaincre ce qu’ils redoutent le plus, battre l’ennemi qui est en eux.
Dans la tour, Hank est le premier à se défaire de sa peur, celle d’échouer, il explique à ses amis qu’ils doivent se défaire de leur peur.
- À la seizième aventure, Hank résout l’énigme du Grand Maitre qui leur avait dit que le temps sera de leur côté, voici la solution : il faut faire avancer le temps pour que l’horloge indique minuit, le marcheur de la nuit sera ainsi détruit et les enfants enlevés délivrés.


Narcisse vous relate quelques anecdotes au sujet d’Hank :
- À la dix-septième aventure, le Grand Maitre prévient Hank que ses amis vont être en danger, ils devront affronter l’épreuve la plus dure de leur vie. Il conseille à Hank d’être fort, d’écouter son cœur.
Bobby et Hank sont enlevés par les orcs de Vengeur.
Vengeur détient Bobby, et fait du chantage à Hank : il doit capturer les ours des nuages sinon il fera du mal à Bobby.
Sheila, dissimulée au camp des orcs sous sa cape d’indivisibilité, entend Hank dire à un orc de Vengeur d’attendre la flèche qui donne le signal avant de capturer ses amis, il concocte un plan pour les capturer. Elle pense qu’il les trahit.
Hank retourne auprès de Presto, Diana et Eric chez les ours des nuages et leur dit qu’il a réussi à s’échapper mais pas le pauvre Bobby, Sheila intervient et le dénonce, elle croit qu’il travaille pour Vengeur à présent. Elle dit que lorsque Hank tirera sa flèche, les orcs attaqueront. Pour avoir la preuve de son innocence, ses amis lui demandent de tirer la flèche, Hank le fait, les orcs attaquent, ses amis le croient coupable.
Presto n’oublie pas toutes les fois où Hank les a sauvés et aidés à croire en eux-mêmes, il se dit qu’il ne pourra plus jamais faire confiance en personne.
Un ours des nuages offre un cœur de pierre à Hank. Celui-ci est abattu, il lui en coûte tant de ne rien dire, de laisser ses amis croire qu’il est un traitre, lui qui est si loyal.
Le Grand Maitre vient à lui pour lui dire ceci : « Celui qui a les réponses et qui ne le sait pas est aussi perdu que celui qui n’a jamais rien su. Tu as la réponse mon enfant et elle est aussi proche que le vent. »
Vengeur menace une nouvelle fois Hank de capturer les ours des nuages. Découragé, Hank jette le cœur de pierre dans l’antre de Vengeur. Le cœur atterrit aux pieds de Vengeur qui se sent terriblement mal, un démon de l’ombre la jette. Hank assiste à cette scène, il a un plan…
Au début, Hank pensait qu’il devait obéir à Vengeur pour sauver Bobby, mais le Grand Maitre l’a fait réfléchir. Il retourne auprès de ses amis et leur révèle tout.
Hank met son plan à exécution : il délivre Bobby en lançant une flèche, Vengeur les attaque mais en application du plan d’Hank, tous les ours des nuages lancent leurs cœurs de pierre sur Vengeur.
Hank a compris qu’il aurait dû avoir le courage de parler à ses amis au lieu de garder le silence et les laisser croire qu’il était traitre.

- À la vingtième aventure, dans les glaciers, les héros trouvent le passage qui mène à leur monde mais Vengeur leur ferme le passage avant de les engloutir dans les glaciers.
Hank se laisse envahir par la colère, la seule chance de sortir de ce monde ‘‘c’est régler le compte de Vengeur une bonne fois pour toutes’’ dit-il.
Hank pense à utiliser le dragon Tiamat. Le Grand Maitre arrive et leur dit que le duc des ténèbres s’est emparé d’un royaume mais Hank ne veut rien entendre, il lui demande comment trouver Tiamat et comment s’en servir pour battre Vengeur.
Le Grand Maitre lui conseille de ne pas se laisser emporter par la colère, la décision qu’il prend ne peut que les conduire à la ruine.
Tiamat habite à l’endroit qui est la source des armes magiques des héros : le cimetière des dragons. Pour savoir comment l’utiliser pour vaincre Vengeur, le Grand Maitre dit qu’il suffit d’en faire la demande à Tiamat.
Pour savoir comment se rendre au cimetière, le Grand Maitre leur donne cette énigme : « Le chemin est avec vous, il suffit de vous laisser guider. »
C’est la magie de leurs armes réunies qui les transporte au cimetière des dragons.
Hank et ses amis collaborent avec Tiamat qui leur dit que dans le cimetière des dragons, leurs armes sont plus puissantes que Vengeur mais il faut l’affronter dans ce cimetière.
Tiamat transporte Vengeur dans le cimetière des dragons.
Vengeur se retrouve enchainé, Hank n’a plus qu’à le tuer en décochant sa flèche mais il décoche ses flèches pour libérer Vengeur. Étonné de ce geste, Vengeur lui demande pourquoi il ne l’a pas définitivement détruit. Hank répond que s’il l’avait fait, ses amis et lui-même n’auraient pas valu mieux que Vengeur.
Le Grand Maitre dit aux héros qu’ils viennent de faire le premier pas qui les conduira chez eux.

- À la vingt-sixième aventure, un brouillard attaque Hank, il disparait. Derrière le brouillard, se cache un être diabolique : le Ténébreur.
Une femme, Marta, explique aux élèves du Grand Maitre que le Ténébreur apparait pendant trois soirs tous les trente-trois ans. Il emporte une victime chaque soir et son pouvoir se développe avec l’éclipse de lune ; quand il emportera sa centième victime, les vents des ténèbres détruiront toutes les lumières du royaume.
Marta protège les élèves du Grand Maitre, le Ténébreur ne peut rien contre elle. Elle leur indique où se trouve le Ténébreur : dans la grotte des ténèbres loin vers l’ouest.
Marta les y rejoint pour les aider, elle vainc le Ténébreur grâce à sa flamme vengeresse. Grâce au courage des enfants, elle a compris que la lumière pouvait définitivement vaincre les ténèbres. Hank ainsi que toutes les victimes du Ténébreur sont sauvés.








Sheila a été dotée par le Grand Maitre d’une cape d’invisibilité couleur indigo. Elle est donc surnommée Sheila la furtive.
Sheila disparait lorsqu’elle rabat la capuche de sa cape sur sa tête.

Sheila est la grande sœur de Bobby, elle se montre protectrice envers lui.
Sheila est de nature anxieuse, elle a toujours besoin d’être rassurée.
C’est aussi une jeune fille sensible, elle a besoin d’être protégée ce qui n’est pas pour déplaire à Hank hi hi…
La plus grande peur de Sheila : se retrouver seule.


Au cours des aventures, voici quelques exemples de l’utilité de sa cape d’invisibilité :
- À la première aventure, Sheila utilise sa cape d’invisibilité pour attirer le dragon Tiamat dans une grotte.
- À la sixième aventure, Sheila et Hank vainquent ensemble une statue géante de pierre animée : Hank lui soude les pieds avec ses flèches, Sheila met sa capuche pour la faire venir à elle, la statue tombe et se brise.
- À la septième aventure, Sheila met sa capuche, invisible, elle se sert du fouet d’un monstre pour le ligoter.
- À la douzième aventure, Sheila attire deux lézards de Vengeur dans un piège : elle utilise sa cape d’invisibilité, enjambe l’obstacle (la ligne rouge), se retrouve de l’autre côté du piège et enlève sa capuche. Les lézards la voient, courent après elles, touchent la ligne rouge, une cage s’abat sur eux et les emprisonne.
- À la quatorzième aventure, pour sauver Eric, aux mains d’hommes lézards et grenouilles, Sheila revêt sa capuche, provoque une dispute entre les monstres et extirpe Eric de ce mauvais pas.
- À la dix-septième aventure, un orc de Vengeur est sur le point d’enlever Sheila, elle est sauvée grâce à sa cape.
- À la vingt-septième aventure, Sheila, en devenant invisible, libère la route pour ses amis afin qu’ils puissent tous pénétrer au château du roi Varin pour délivrer Tasmira (la reine des petits dragons enchanteurs).


Narcisse vous expose quelques interventions précieuses de Sheila :
- À la première aventure, Sheila a l’idée de libérer le dragon Tiamat car c’est le seul être qui fasse peur à Vengeur. Son idée porte ses fruits : le dragon met en fuite Vengeur alors qu’il était sur le point de s’emparer des pouvoirs magiques de Presto.
- À la cinquième aventure, Sheila comprend le langage d’un homme fée et le traduit à ses amis : les bulibulis ont enlevé le Grand Maitre et la fée sait où ils sont allés.
Plus tard, Hank, Diana, Presto et Bobby sont enfermés dans des mines d’esclaves. Sheila libère Uni qui fait diversion pendant que Sheila, cachée sous sa cape d’invisibilité, récupère les armes de ses amis détenues par les orcs.

Sheila a aussi résolu une énigme du Grand Maitre :
- À la vingt-et-unième aventure, Sheila résout cette énigme du Grand Maitre : « Prenez-garde, l’un d’entre vous devra choisir entre sa maison et son cœur. » :
Le démon Syrice disparait après la réalisation de la prophétie, le passage vers leur monde apparait. Tout le monde se précipite à rentrer mais Sheila les interrompt, elle a compris l’énigme du Grand Maitre : s’ils rentrent chez eux, Cossar ne survivra pas. Sheila dit à Diana que le choix revient à elle seule. Diana choisit Cossar qui rejoint son monde.


Narcisse vous relate quelques anecdotes au sujet de Sheila :
- À la dixième aventure, un monstre mord Bobby qui tombe très malade.
Sheila et Bobby restent chez la gentille créature Sir Larze pendant que les autres se rendent chez Zine afin d’apporter le remède qui guérira Bobby.
Sir Larze sauve la vie des élèves du Grand Maitre face à l’attaque de créatures envoyées par Zine. Sheila le remercie, le tient contre elle et verse une larme qui tombe sur lui. Sir Larze reprend son apparence humaine. Il apparait en roi et en porte la tenue ainsi qu’une couronne, il dit à Sheila que son vrai nom est messire Laurent, héritier du trône de Zine jusqu’au jour où sa sœur a utilisé sa magie pour le transformer en créature. Les larmes de remerciement de Sheila ont brisé le sortilège.
Laurent veut épouser Sheila mais elle décline poliment cette noble invitation : elle doit retourner dans son monde avec ses amis.

- À la seizième aventure, les héros rencontrent le roi Ramound qui se fait passer pour un marchand ambulant.
La voix de Sheila lui rappelle celle de sa fille Aïcha enlevée par un monstre surnommé ‘‘Le marcheur de la nuit’’. Ramound s’est montré particulièrement attentionnée envers elle, et lui a offert la poupée qui appartenait à sa fille. Touchée, Sheila pleure, c’est une fille très sensible.
Bobby est à son tour enlevé par ce monstre et se retrouve dans la cité lointaine, à la poursuite de minuit.
Sheila se montre très courageuse : à la cité lointaine, elle a l’idée de se laisser capturer, ses amis et elle, par les monstres de la cité, pensant que c’est un moyen de retrouver les enfants disparus et elle a raison.
Là-bas, les enfants sont contraints de travailler pour retenir les roues du temps, ils gardent le temps figé à tout jamais, le marcheur de la nuit ne veut pas que l’horloge indique minuit.
Grâce à l’intervention des élèves du Grand Maitre, les aiguilles de l’horloge indiqueront minuit, le marcheur de la nuit sera détruit et les enfants rentreront chez eux, dont Aïcha la fille de Ramound. Aicha va tenir à ce que Sheila garde sa poupée.

- À la vingt-troisième aventure, Sheila tombe dans un piège : Caréna, une jeune fille blonde qui s’avère être la petite sœur de Vengeur, appelle au secours, prisonnière dans une caverne, victime d’un sortilège que Sheila rompt.
Le Grand Maitre leur donne cette énigme : « C’est seulement quand la bague du cœur est placée à l’intérieur et au dessus de la bague de l’esprit qu’un pouvoir se libère et peut vous conduire chez vous. »
Le Grand Maitre les prévient de ne pas oublier que « dans l’ombre se trouve un grand danger et une grande récompense. »
La jeune fille emmène Sheila dans la citadelle des ombres, elle veut la bague du pouvoir.
Sheila remet à Caréna la bague qui dévoile son véritable visage, elle veut éliminer Sheila mais ses amis arrivent à temps, Sheila n’a donc pas eu le temps de voir les mauvaises intentions de Caréna.
Caréna demande aux héros de lui donner la bague qu’ils détiennent afin qu’elle puisse récupérer ses pouvoirs.
Le Grand Maitre intervient pour lui dire que la bague que détiennent les enfants ne sera jamais à elle.
Sheila veut réparer son erreur : elle pénètre au donjon de Vengeur pour récupérer la bague de Caréna. Sheila place sa capuche sur la tête, disparait et enlève la bague du doigt de Caréna.
Disposant des deux bagues, les héros peuvent rentrer chez eux mais Sheila ne veut pas laisser Vengeur détruire Caréna, elle jette les deux bagues sur Vengeur, il disparait.
La bague qui aurait pu les libérer est devenue la prison de Vengeur et a libéré Caréna.
Caréna n’oublie pas qu’elle doit la vie à Sheila, celle-ci lui demande seulement son amitié. Caréna devient gentille grâce à la patience, le courage et la bonté de Sheila.








Eric a été transformé par le Grand Maitre en cavalier médiéval. Il est donc surnommé Eric le cavalier. Son arme magique est un bouclier qui permet de repousser toutes les attaques, ainsi que d’émettre un champ énergétique protecteur.

Eric est un jeune homme de condition aisée, il évoque continuellement les situations confortables de son quotidien qui lui manquent tant.
Eric croit qu’on peut tout obtenir avec de l’argent, mais il finit par se rendre compte que l’argent ne lui est d’aucune utilité dans le monde où il se trouve.
Eric aime le luxe, même dans ce monde dangereux, il veille à toujours faire briller son bouclier.
Il se plaint continuellement, ce qui agace ses amis.
Il est aussi prétentieux, très méfiant, très peureux et pessimiste.
Eric est très sarcastique, il n’a pas la langue dans sa poche. Il en a assez des énigmes du Grand Maitre, de ses disparitions incessantes et ne se gêne pas pour lui dire.
Eric ne supporte pas d’avoir l’estomac vide, même dans les moments les plus dangereux.
D’ailleurs, Eric est très mauvais cuisinier, il compte toujours sur les tours de magie de Presto pour faire apparaitre de quoi lui remplir le bidon.
Sa plus grande peur : avoir une tête affreuse.

Eric est certes très peureux, il fuit toujours face au danger mais il a su faire preuve de grand courage pour sauver la vie de ses amis.
Eric a un bon fond, il se montre touché par la souffrance des autres et il a prouvé au cours des aventures qu’il a le sens du sacrifice.

Au cours des aventures, voici quelques exemples de l’utilité de son bouclier magique :
- À la deuxième aventure, Eric sauve messire John de Vengeur en repoussant et renvoyant son attaque à l’aide de son bouclier magique.
- À la troisième aventure, Eric protège ses amis et lui-même dans le champ énergétique émis par son bouclier empêchant ainsi les monstres volants (des chauves-singestes) de les attaquer.
- À la quatrième aventure, le sorcier Kelek fait tomber sur les élèves une déferlante de grosses pierres, le bouclier d’Eric les protège tous. Eric leur sauve la vie.
- À la sixième aventure, un ogre attaque Bobby avec la puissance générée par son talisman. Eric protège Bobby de son bouclier et l’énergie se retourne contre l’ogre.
- À la quatorzième aventure, à l’aide de son bouclier, Eric protège ses amis des flammes d’un monstre à cinq têtes.
- À la seizième aventure, Eric repousse l’attaque du marcheur de la nuit grâce à son bouclier.


Narcisse vous expose des actions profitables d’Eric :
- À la cinquième aventure, Eric sauve par pure chance ses amis en danger face à Vengeur, Guerrior et ses grenouilles géantes : Eric tombe dans un trou, atterrit sur Guerrior, ce qui détourne l’attention de Vengeur et permet aux héros de s’en sortir.
- À la dix-neuvième aventure, Eric s’envole pour récupérer les armes prises par Vengeur.


Eric a aussi résolu quelques énigmes du Grand Maitre :
- À la quatrième aventure, Eric résout cette énigme : « Le destin de chacun est partagé par tous » : Eric devine que rendre la corne à une seule licorne permet à toutes les autres licornes de retrouver la sienne.
- À la vingtième aventure, Eric résout cette énigme du Grand Maitre : « Le chemin est avec vous, il suffit de vous laisser guider. » Eric comprend que ce sont les armes magiques qui leur permettront de trouver le chemin.
- À la vingt-troisième aventure, Eric résout cette énigme du Grand Maitre : « C’est seulement quand la bague du cœur est placée à l’intérieur et au dessus de la bague de l’esprit qu’un pouvoir se libère et peut vous conduire chez vous. »
Eric devine qu’il faut s’emparer de la bague de Caréna (il y a un petit cœur sur la bague de Caréna).


Narcisse vous relate quelques anecdotes au sujet d’Eric :
- À la sixième aventure, Eric prend une belle fleur. Le Grand Maitre les avait pourtant mis en garde de ne jamais « toucher la belle qui empeste comme la bête ». Eric se retrouve transformé en monstre répugnant.
Le Grand Maitre lui dit qu’il y a un moyen de défaire le sortilège, ce moyen peut-être trouvé avec ce qu’il déteste le plus.
Eric devient le grand chef de la légende qui dit qu’il tombera du ciel pour mener des monstres à la victoire contre un ogre, et Eric est tombé dans l’antre de ces monstres inoffensifs : il est celui qui doit vaincre l’ogre qui les terrorise.
L’ogre détient un médaillon capable de rendre à Eric son aspect normal.
Les amis remontent la rivière qui coule de bas en haut et retournent chez eux, mais Eric doit retourner dans le monde pour que le médaillon fonctionne et lui redonne son aspect normal, ses amis ne veulent pas le laisser seul et retournent dans le monde pour lui.
Ce qu’Eric déteste le plus, c’est ce monde, et ce monde était la clé de la magie du médaillon.

- À la dixième aventure, pour ne pas perdre son trône, Zine a besoin d’un roi et elle choisit Eric. Zine va faire subir à Eric l’épreuve du ver qu’il réussit grâce à Diana.
Zine choisit donc Eric pour régner avec elle. Elle lui propose de partager ses richesses avec lui. Il accepte en échange du pied du dragon jaune (c’est le remède qui permet de sauver la vie de Bobby). Zine le donne et Eric accepte de rester.
Bobby guérit. Zine veut se marier pour rendre définitif le sortilège qu’elle a lancé contre son frère Laurent, héritier du trône de Zine.
Au moment où Eric et Zine sont sur le point d’être déclarés mari et femme, Sheila rompt parallèlement le sortilège, Zine en devient la victime, se transforme en monstre et Eric s’enfuit à toutes jambes hi hi

- À la dix-huitième aventure, Eric se plaint de l’attitude du Grand Maitre : il n’est jamais là quand ils ont besoin de lui, il a des tas de pouvoirs et ne s’en sert pas, s’il était à sa place ‘‘ce ne serait pas du tout la même comédie’’ lui dit-il. Pour lui donner une leçon, le Grand Maitre décide que le cavalier Eric jouera son rôle pendant quelques temps : il lui donne tous ses pouvoirs et il les utilisera comme il lui plaira. Le Grand Maitre lui dit : « Il te faut comprendre que tout touche tout et n’importe quoi, chacune de tes actions a ses propres conséquences, il y a un équilibre universel. » Il ajoute qu’il doit trouver la cité du grand secret où se trouve le grimoire d’or qui détient la clé de tout ce qu’Eric cherche.
Avant de disparaitre, le Grand Maitre lui dit que son savoir sera le meilleur des boucliers.
Eric a non seulement les pouvoirs du Grand Maitre mais aussi sa robe de magicien rouge.
Vengeur suit les élèves et leur envoie une tempête. Eric y met un terme grâce à ses nouveaux pouvoirs.
Eric ouvre les portes de la cité par enchantement.
Il mène ses amis jusqu’au grimoire d’or et y lit la formule leur permettant de rentrer chez eux. Un passage s’ouvre : au moment où ils vont traverser, Vengeur surgit, confisque les armes des héros et s’empare du grimoire d’or.
Malheureusement, le passage s’est refermé.
Vengeur est sur le point de détruire Eric qui se souvient soudainement des paroles du Grand Maitre : « son savoir sera le meilleur des boucliers ». Eric s’empare du grimoire d’or et s’en sert comme bouclier. Le grimoire s’anime, tout va s’effondrer, Eric transporte ses amis dans un tourbillon.
Eric a été remarquable, il était prêt à donner sa vie pour sauver celle de ses amis.
Eric demande au Grand Maitre de redevenir celui qu’il était.

- À la vingt-septième aventure, Eric et ses amis aident leur nouvel ami, Ambre le petit dragon enchanteur, à délivrer la reine Tasmira du roi Varin.
En récompense, Tasmira leur présente et leur offre le trésor légendaire des dragons.
Mais tout semble perdu : ils sont attaqués par les soldats de Varin, les élèves du Grand Maitre désirent se retrouver chez eux. Dans la salle du trésor, il y a un miroir magique : il ouvre soudainement le passage vers leur monde puisque tel est leur désir.
Mais Hank demande au miroir de leur montrer le royaume des dragons, la forêt du bout du monde : Tasmira et son peuple traversent et les élèves leur envoient le trésor par le miroir.
Eric a dû ensuite le briser pour empêcher les gardes de Varin de persécuter les petits dragons enchanteurs. Eric a fait un grand sacrifice pour sauver un ami tout petit (comme disait l’énigme du Grand Maitre), en brisant le miroir il savait qu’il brisait le moyen de retourner dans son monde.
À la fin de cette aventure, Eric se montre optimiste, il dit à ses amis qu’ils ne sont peut-être plus très loin de chez eux….Et le Grand Maitre le confirme…








Diana a été transformée par le Grand Maitre en acrobate médiévale, portant une tenue évoquant la jungle africaine. Elle est donc surnommée Diana l’acrobate. Son arme magique est un bâton à rallonge lumineux et multifonctionnel.
Il est à noter que ce choix du Grand Maitre n’est pas dû au hasard, Diana est une excellente gymnaste, elle a terminé première du concours de gym de sa ville pendant deux années consécutives.
Diana est une jeune fille sûre d’elle, intelligente, courageuse et volontaire.
Sa plus grande peur : devenir vieille.


Son bâton magique est multifonctionnel. Au cours des aventures, voici quelques exemples de son utilité :
- À la première aventure, à l’aide de son bâton, Diana se propulse pour atterrir près du château de Merlin (un précipice empêchait le passage à pied) et abaisse le pont-levis permettant ainsi à ses amis de rejoindre le château.
Ensuite, Diana attire le dragon Tiamat dans le piège préparé par ses amis : elle attire son attention, il la suit, elle saute à l’aide de son bâton, le dragon chute et tombe enfermé dans le piège.
Toujours au sein de cette première aventure, Diana lance son bâton qui éteint toutes les torches d’une allée, ce qui plonge Vengeur dans le noir.
- À la sixième aventure, Diana saute, à l’aide de son bâton magique, sur la tête de l’ogre, lui prend son médaillon magique et il redevient ce qu’il était : un petit monstre inoffensif.
- À la vingtième aventure, un effondrement les surprend dans une grotte, Diana le retient à la force de son bâton, le temps que tous ses amis s’échappent.


Narcisse vous expose quelques actions intelligentes de Diana :
- À la première aventure, c’est elle qui repère que le château de Merlin est dans les nuages. Diana a le sens de l’observation.
- À la dixième aventure, l’épreuve du ver dans une galerie souterraine est réussie grâce à Diana qui a l’idée de chevaucher le ver. Celui-ci traverse le plafond et se retrouve en terre extérieure. Les héros sont sauvés.
- À la dix-septième aventure, pour repousser les orcs de Vengeur qui attaquent, Presto lance un sortilège et son chapeau s’agrandit. Presto pense que c’est une erreur mais Diana a une idée : elle s’en sert pour la construction d’une montgolfière permettant ainsi d’échapper aux orcs.
- À la dix-huitième aventure, pendant qu’Eric et Vengeur combattent, Diana récupère les armes.


Diana a aussi résolu quelques énigmes du Grand Maitre :
- À la deuxième aventure, Diana comprend et résout l’énigme du Grand Maitre : « Seule la beauté peut vaincre l’œil du démon ». Diana pense à la fleur qu’elle a offerte à Messire John. Elle lui crie de montrer la fleur au démon. Cela réussit à le vaincre.
- À la cinquième aventure, Diana résout l’énigme selon laquelle ils trouveront un indice dans la forêt qui n’a pas d’arbre. Diana devine qu’il fallait comprendre le contraire : l’arbre est là dans la forêt et il sait tout.
- À la onzième aventure, Diana comprend la carte donnée par le Grand Maitre : c’est une carte des passages vers les autres dimensions, quand la boite de Zandora est placée sur l’un des endroits marqués en rouge sur la carte, elle ouvre automatiquement sur un escalier qui mène dans l’autre monde.
- À la quinzième aventure, Diana comprend l’énigme du Grand Maitre : Vengeur est leur seul espoir, ils doivent aider celui qui se dresse contre eux pour vaincre la créature mi-démon, mi-dragon.

Narcisse vous relate une anecdote au sujet de Diana :
- À la vingt-et-unième aventure, Diana rencontre Cossar, l’enfant de Stargazère, qui s’est échappé du cachot de la ville de Torad où il était enfermé.
Le jour du renouvellement du pouvoir, le seul homme qui risque de remplacer le démon Syrice selon une prophétie est l’enfant de Stargazère qui se présentera devant le temple de la lumière et le démon sera banni.
La reine Syrice, qui est un démon, veut détruire Cossar pour empêcher la prophétie de se réaliser.
Cossar et Diana tombent amoureux et ils ont un point commun, ils viennent tous deux de loin : elle d’un autre monde, lui d’un pays très lointain.
Ils se connaissent depuis à peine un jour, mais ils tiennent fortement l’un à l’autre.
Le Grand Maitre dit aux héros qu’ils doivent aider Cossar et ils trouveront le chemin de la maison.
Syrice envoie un sortilège qui ramène Cossar à elle, mais Diana, tentant de l’en protéger, a également été transportée par le tourbillon ensorcelé.
Pour fuir le démon, Diana et Cossar sautent du haut d’une tour, Diana se sert de son bâton pour qu’ils atterrissent en douceur.
Cossar doit atteindre le temple de la lumière sinon la reine démoniaque règnera pendant un autre millier d’années.
Pour s’y rendre, le Grand Maitre leur dit de suivre la première étoile de la nuit mais « Prenez-garde, l’un d’entre vous devra choisir entre sa maison et son cœur. »
Diana pense qu’elle est aussi concernée par la prophétie.
Syrice attaque Cossar au temple, il tombe inanimé. Diana se précipite devant le temple de la lumière, elle aussi vient d’un pays lointain et la prophétie se réalise.
Syrice disparait, le passage vers leur monde apparait. Tout le monde se précipite à rentrer mais Sheila les interrompt, s’ils rentrent chez eux, Cossar ne survivra pas. Sheila dit à Diana que le choix revient à elle seule. Diana choisit Cossar, avant de partir il lui dit qu’elle est son amour, sa vie, qu’elle vivra éternellement dans son cœur. Le Grand Maitre garantit à Diana qu’elle reverra un jour Cossar.
Diana peut être fière d’elle, elle a aidé Cossar à rentrer chez lui et a libéré un peuple de la terreur d’un démon.








Presto a été transformé par le Grand Maitre en magicien, portant une robe verte de magicien. Il est donc surnommé Presto le magicien. Son arme magique est un chapeau, Presto possède aussi une poudre magique. Il lui suffit de jeter des sortilèges (commençant la plupart du temps par ‘‘Abracadabri Abracadabro’’) pour faire sortir toutes sortes de choses de son chapeau.
Le chapeau de Presto permet aussi de faire apparaitre de la nourriture, et il s’en sert également en guise de poubelle.

Presto est un jeune garçon qui zozote, timide, très gentil et maladroit. Il n’a pas confiance en lui et les remarques sarcastiques d’Eric n’arrangent rien.
Presto n’aime pas la gymnastique et sa plus grande peur est de perdre ses lunettes.
Sans ses lunettes, Presto n’y voit rien ; sans elles, il ne serait ‘‘même pas capable de voir une vache dans un placard’’ dit-il.


Presto ne réussit pas très bien ses tours de magie. Quelques exemples :
- Il fait apparaitre une vache au lieu d’un bifteck.
- À la deuxième aventure, Presto fait un tour de magie pour faire disparaitre des escargots dangereux dans le noir mais il fait apparaitre un sceau qui lui atterrit sur la tête.
- À la troisième aventure, à la place d’argent, Presto sort une poule de son chapeau.
- À la cinquième aventure, pour arrêter un monstre de pierre, Presto sort de son chapeau un panneau STOP.
- À la onzième aventure, les élèves du Grand Maitre sont en danger face à un monstre, Presto rate son sortilège et complique tout : ils se retrouvent face à deux monstres pour le prix d’un.
- À la douzième aventure, les héros se trouvent sous la pluie, au lieu d’un parapluie, Presto sort une chauve-souris de son chapeau.
- À la dix-septième aventure, pour tenir chaud à Eric, Presto sort de son chapeau une couverture, mais Eric voulait une chambre d’hôtel bien chauffée hi hi
- À la vingt-quatrième aventure, Presto sort de son chapeau de la crème fouettée pour éteindre un incendie.


Mais ses sortilèges sont souvent efficaces, même salvateurs :
- À la première aventure, Presto est face au danger : il faut un tapis et il réussit à en faire apparaitre un.
- À la cinquième aventure, Presto sauve ses amis : attaqués par des grenouilles géantes, Presto sort de son chapeau des mouches géantes qui occupent les grenouilles : elles les mangent, les héros en profitent pour fuir.
Ensuite, les héros doivent traverser un précipice : Sheila demande à Presto de sortir des ailes avec son chapeau, Presto en sort des lions ailés qui les transportent de l’autre côté.
- À la sixième aventure, pour arrêter un ogre, Presto prononce un sortilège, c’est un frisbee qui sort de son chapeau. Déçu, Presto le jette, le frisbee atterrit dans des rouages, provoque l’explosion d’un barrage, et la rivière peut couler à l’envers (cette rivière leur permettait de rentrer chez eux).
- À la septième aventure, un homme-lézard attaque Eric, grâce à son chapeau, Presto transforme l’épée du monstre en guitare.
Ensuite, Presto réussit un sortilège qui permet à Luchian de reprendre son aspect initial.
Enfin, Eric et Presto sont poursuivis par une statue de pierre géante, Presto fait apparaitre de grandes billes, la statue glisse dessus et se brise.
- À la huitième aventure, un dragon à deux têtes attaque les héros : Presto le vainc avec de l’eau sorti de son chapeau.
- À la douzième aventure, le chapeau de Presto fait disparaitre tous les envoyés de Vengeur.
Ensuite, Presto fait sortir un char de son chapeau. Il pense que c’est encore l’une de ses erreurs mais ce char va leur sauver la vie : Vengeur, sur le point de les détruire, sera gêné par ce petit char et les élèves du Grand Maitre pourront fuir à bord d’un vaisseau.
- À la quatorzième aventure, Presto fait apparaitre une porte qui transporte un homme lézard de Vengeur dans un autre monde.
- À la dix-huitième aventure, Presto débarrasse ses amis de monstres volants grâce à un ventilateur sorti de son chapeau.
Plus tard, ils chutent tous dans le vide, Presto fait apparaitre un parachute avec plusieurs lianes pour que chacun s’y accroche.
- À la vingt-troisième aventure, les héros sont sous une pluie de pierres, Presto sort de la dynamite de son chapeau, ce qui fraie un passage.
- À la vingt-septième aventure, Presto fait apparaitre des termites qui dévorent la porte de la prison, ses amis et lui sont libérés.
Ensuite, Presto fait envoler Varin et ses gardes comme s’ils étaient des ballons, le temps pour ses amis et lui de fuir.

Presto a aussi résolu quelques énigmes du Grand Maitre :
- À la quatrième aventure, Presto résout cette énigme : « Quelquefois l’ennemi le plus farouche peut devenir l’allié le plus précieux. »
Presto sait que leur ennemi le plus farouche c’est Vengeur alors il entre dans son château. Vengeur veut le châtier, Presto lui dit qu’il veut l’aider, il faut arrêter Kelek qui prend les cornes de toutes les licornes, Vengeur s’allie à ses ennemis et arrive pour vaincre Kelek.
- À la dix-neuvième aventure, le Grand Maitre dit : « Quand les choses vont mal, elles tourneront bientôt au mieux. » Presto sait que son amie Valla n’est pas morte, il résout l’énigme : Valla est toujours vivante car le dernier mirage n’a pas disparu. Presto retrouve Valla à l’aide de son cœur, le mirage disparait et le village reprend vie.


Narcisse vous relate quelques anecdotes au sujet de Presto :
- À la première aventure, Vengeur, déguisé en Merlin, fait de Presto son apprenti, le sépare de ses amis. Il se sert de lui pour défaire le sortilège de Merlin et libérer ses dragons ailés. Vengeur pousse Presto à déjouer le sortilège de Merlin : Presto essaie une formule magique croyant qu’elle lui permettra de rentrer chez lui avec ses amis, mais cette formule libère les dragons ailés de Vengeur.
Presto découvre que Merlin est en réalité mort depuis longtemps et que c’est Vengeur qui a pris son apparence.
Presto réussit à refaire le sortilège de Merlin et à bannir les dragons ailés au fond des ténèbres noires. Presto est devenu un héros dans la ville d’Hélix.
Le Grand Maitre rend à Presto son chapeau magique que Vengeur avait dérobé.

- À la treizième aventure, les héros sont attaqués par les monstres de Vengeur, l’affaire est grave, Presto lance un sortilège dont les effets sont plus puissants que prévus : un tourbillon emporte ses amis dans un pays lointain où ils se trouvent confrontés à un danger des plus redoutables.
Le Grand Maitre lui dit que pour les faire revenir, il doit atteindre les plus hauts sommets de la bravoure. Presto doit d’abord rencontrer trois inconnus et perdre quelque chose qui est très important pour lui.
Presto rencontre un homme a trois têtes qui lui propose trois billes magiques en échange d’Uni, Presto refuse. Mais il est contraint de jouer à un jeu : s’il perd, la licorne est à l’homme et lui emportera les billes. Presto perd, l’homme prend Uni.
Croyant qu’elles ne sont d’aucune utilité, Presto jette les billes dans la forêt, elles s’enfoncent dans la terre et font apparaitre un arbre énorme : Presto doit atteindre les plus hauts sommets.
Uni s’enfuit et rejoint Presto. Poursuivis par l’homme a trois têtes, Presto n’a d’autre choix que de pénétrer dans l’arbre, et gravit les échelons de la bravoure.
Un bébé dragon est en danger, Presto va le sauver mais tombe et se raccroche à une branche d’arbre. Uni les sauve en faisant apparaitre un tapis magique avec le chapeau de Presto.
Presto et le bébé dragon n’ont plus qu’à se laisser tomber dessus.
Presto retrouve ses amis, aux prises avec un géant et son monstre Winnie, et récite une formule qui emprisonne Winnie dans une cage.
Presto sauve l’œuf de dragon volé par Winnie, les élèves courent tous dans l’arbre pour redescendre, ils y rencontrent la dragonne qui reprend son petit.
Le géant les poursuit, Presto récite une formule qui le fait disparaitre. Presto fait de très gros progrès.
En plus d’avoir sauvé ses amis, Presto a sauvé le dernier des dragons en or, un des derniers spécimens de bon dragon qui reste dans ce monde.

- À la dix-neuvième aventure, une jeune fille rousse prénommée Valla demande de l’aide à Presto ; avant de disparaitre, elle lui dit qu’elle est dans la tour de l’oubli.
Cette fille est un peu comme Presto, elle a de fantastiques pouvoirs qui se développeront à mesure du temps. Presto ne l’a jamais vue mais il a l’impression de la connaitre depuis toujours.
Le Grand Maitre lui dit : « Il ne faut pas se contenter de croiser un regard dans l’amour et dans la vie. » Il lui demande de la retrouver, il trouvera alors peut-être le moyen de rentrer chez lui.
Le Grand Maitre lui conseille de suivre son cœur pour trouver la tour de l’oubli.
Vengeur a enlevé Valla, il lui ordonne de faire ce qu’il dit sinon il fera souffrir ses parents. Elle est capable de provoquer de grands mirages de tempêtes, éclairs violents dévastateurs, incendies que Vengeur l’oblige à faire. Au même moment, Presto la ressent et hurle, les villageois croient que c’est lui qui provoque ces catastrophes.
Vengeur, transformé en guerrier sur un cheval blanc, arrive et met un terme aux incendies, les villageois le remercient et il leur demande de n’avoir aucune pitié pour Presto, porteur de malédiction, ainsi que pour « ses complices diaboliques ».
Vengeur confisque leurs armes, les villageois enferment les enfants.
Valla indique à Presto l’endroit où elle est détenue.
Les parents de Valla libèrent les enfants pour qu’ils aillent sauver leur fille.
Le Grand Maitre dit : « Quand les choses vont mal, elles tourneront bientôt au mieux. »
Presto les guide à l’endroit où se trouve Valla, il la ressent.
Vengeur veut les éliminer, mais Valla utilise le peu de force qui lui reste pour provoquer une illusion de Tiamat et faire fuir Vengeur.
Valla disparait, tout le monde la croit morte mais Presto devine qu’elle est toujours vivante car le dernier mirage n’a pas disparu.
Presto la retrouve avec son cœur, le mirage disparait et le village reprend vie.

Presto a fait de gros progrès en matière de magie ; même Eric, qui se moquait de lui tout au long des aventures, le reconnait.


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Message n° 2Sujet non listé Re: Le Sourire du Dragon [1983] [S.Anim] le Jeu 26 Juin 2014 - 19:53




Bobby a été transformé par le Grand Maitre en viking. Il est donc surnommé Bobby le barbare. Son arme magique est une massue aux pouvoirs destructeurs.

Bobby est le petit frère de Sheila. C’est le plus jeune du groupe : il est âgé de huit ans au début du dessin animé, il fête ses neuf ans dans le monde héroic fantasy à l’épisode 8 (et il dit qu’il a presque dix ans à l’épisode 12).
Dès son arrivée, la petite licorne Uni lui saute dans les bras pour être protégée du dragon ailé Tiamat qui attaque. Depuis cet instant, Bobby et Uni sont devenus inséparables. Bobby s’est fortement attaché à elle, il entre dans une colère noire si quelqu’un ose s’attaquer à sa petite protégée. Bobby ne veut pas être séparé d’Uni, il ne le supporterait pas mais il y sera bien contraint le jour où il regagnera son monde ; Uni ne pourrait en effet pas survivre en quittant le sien.

Bobby est un enfant impulsif, téméraire, qui se jette au devant du danger sans réfléchir.
Il a horreur qu’on le traite comme un enfant.
Sa plus grande peur : redevenir un bébé.


Au cours des aventures, voici quelques exemples de l’utilité de sa massue :
- À la première aventure, Bobby assène un coup de massue qui fait tomber une énorme pierre permettant de condamner temporairement le dragon Tiamat à l’intérieur d’une grotte.
Plus tard, Bobby frappe le sol de sa massue, une déferlante de livres s’abat sur Vengeur, ce qui l’occupe un peu et donne le temps à Presto de préparer un sortilège.
- À la troisième aventure, Uni est capturée par un monstre volant (une chauve-singeste), Bobby frappe de sa massue un arbre qui s’abat sur le monstre, et Uni est délivrée.
- À la quatrième aventure, Bobby frappe de sa massue le sol, ce qui le brise et engloutit les loups de Kelek, le magicien qui va enlever Uni.
- À la huitième aventure, Bobby défonce la porte blindée ouvrant le passage sur la pièce où se trouve le marteau d’or.
- À la dixième aventure, Diana chute dans le vide, elle est sauvée par la massue que lui tend Bobby, à laquelle elle se rattrape.
- À la onzième aventure, un démon de l’ombre a refermé la boite de Zandora dans laquelle les élèves du Grand Maitre se trouvaient, ils réussissent à en sortir grâce à un coup de massue de Bobby.
- À la treizième aventure, les héros réussissent à sortir de l’arbre grâce à la massue de Bobby.
- À la quatorzième aventure, grâce à la massue de Bobby, l’eau d’une cascade s’abat sur un monstre à cinq têtes qui les pourchasse.
- À la quinzième aventure, pour empêcher Vengeur d’entrer dans le royaume de Tardos, Hank tire une flèche lumineuse qui enchaine les pattes de la bête mi-démon, mi-dragon, Bobby assène un coup de massue au sol, la bête perd l’équilibre et s’effondre.
- À la seizième aventure, Bobby assène un coup de massue sur les roues du temps, ce qui permet de faire avancer les aiguilles de l’horloge qui indique minuit : le marcheur de la nuit est détruit et son sortilège ne fait plus d’effet, les enfants enlevés sont automatiquement téléportés chez eux.
- À la vingtième aventure, la massue de Bobby permet de faire effondrer le géant des glaces.


Bobby a aussi résolu une énigme du Grand Maitre :
- À la huitième aventure, pour que Bobby trouve la maison des agonies qui est bien cachée, le Grand Maitre lui dit : « Regarde là où le feu est le plus féroce et tu trouveras ce que tu cherches. »
Bobby trouve la solution : c’est le plus grand volcan, là où le feu est le plus féroce.


Narcisse vous relate quelques anecdotes au sujet de Bobby :
- À la huitième aventure, Eric, Sheila, Diana et Hank sont capturés par les lézards de Vengeur et conduits dans sa prison des agonies. Bobby se retrouve seul avec Uni, le Grand Maitre lui offre un médaillon magique qui le protégera contre Vengeur.
Le Grand Maitre lui précise que le pouvoir de ce médaillon se manifeste quand on le donne et non quand on le garde, il faut le donner pour vraiment être protégé.
Arrivé à la prison des agonies, Bobby se fait attaquer par Vengeur mais le médaillon le protège.
Le géant Karox, chargé de surveiller la prison des agonies et d’y jeter les prisonniers, explique à Bobby que Vengeur détruira son royaume s’il refuse de lui obéir.
Karox aide Bobby et les prisonniers : il baissera le pont levis à minuit pour libérer les prisonniers, Bobby lui donne son médaillon pour le protéger contre Vengeur.
Karox sauve les héros et leur rend leurs armes. La prison des agonies de Vengeur est détruite.
Grâce au médaillon, Bobby libère ses amis et permet à Karox de retourner dans son royaume.

- À la dixième aventure, Bobby, mordu par un monstre, tombe très malade. Il lui faut un remède naturel : le pied d’un dragon jaune qui se trouve dans le nord dans le jardin de la reine Zine.
Sheila et Bobby restent chez la gentille créature Sir Larze, qui est en réalité l’héritier du trône de Zine, pendant que les autres se rendent chez Zine. Sir Larze s’occupe bien de Bobby, les amis de celui-ci reviennent pour lui apporter l’antidote.

- À la quatorzième aventure, Bobby et ses amis rencontrent Terrie, une enfant qui vient du même monde qu’eux et qui a le pouvoir de faire des rêves prémonitoires. Bobby et elle se lient d’amitié.
Les héros et Terrie se retrouvent perdus dans le labyrinthe des ténèbres qui contient un passage leur permettant de retourner dans leur monde.
Cependant, Vengeur leur barre le passage et leur dit qu’ils seront libres de l’emprunter à condition qu’ils lui livrent Terrie.
Terrie rejoint son monde pendant que les héros combattent Vengeur. Avant de partir, elle donne son collier en forme de cœur à Bobby.
Bobby détruit le labyrinthe des ténèbres avec sa massue.
Bobby ne se remet pas de l’absence de Terrie mais le Grand Maitre lui fait retrouver l’espoir : Terrie a rêvé qu’elle retrouvait Bobby à la sortie de classe. Dans ce rêve, Bobby portait le collier en forme de cœur et l’a rendu à Terrie. Ce rêve montre l’avenir de Bobby et le Grand Maitre lui assure qu’il se réalisera, tout comme les autres rêves de Terrie se sont réalisés.
Il est donc certain que les héros retourneront un jour dans leur monde.








Uni est une petite licorne qui appartient à l’univers héroic fantasy dans lequel les héros ont été expédiés.
Dès leur arrivée dans ce monde, Uni saute dans les bras de Bobby pour être protégée du dragon ailé Tiamat qui attaque. Elle est devenue dès cet instant, l’amie et la petite protégée de Bobby.

Uni a des pouvoirs de téléportation mais ils sont assez faibles car c’est un bébé, elle est encore trop jeune pour apprendre à utiliser tous ses pouvoirs.
Il lui arrive d’utiliser ce pouvoir comme à la septième aventure : Uni se trouve prise aux mains d’une statue géante, elle se téléporte et atterrit dans les bras de Bobby.

Aussi, Uni est capable de léviter (mais ne peut le faire qu’une seule fois par jour, comme toutes les licornes).

Le flair d’Uni ne trompe pas :
- À la dix-neuvième aventure, Uni a senti qu’il fallait se méfier du guerrier en cheval blanc (il s’agissait de Vengeur).
- À la vingt-troisième aventure, Uni a senti que Caréna n’était pas porteuse de bonnes intentions, elle a tenté d’en avertir Sheila (Caréna est la petite sœur de Vengeur).


Au cours des aventures, Uni s’est montrée d’une aide précieuse :
- À la deuxième aventure, les héros sont kidnappés par des escargots géants. Bobby envoie Uni chercher messire John à l’aide. Uni lui dépose une torche enflammée au lieu où sont enfermés ses amis : John n’a plus qu’à la brandir, les escargots fuient apeurés par la lumière, abandonnant leurs victimes.
- À la troisième aventure, les héros sont tous pris au piège dans la toile d’araignée de Lolth, la reine diabolique des araignées. Uni, suivant les directives d’Hank, se sert de sa corne pour couper le fil d’araignée ; Lolth chute dans le puits sans fond.
- À la cinquième aventure, Uni opère une diversion pendant que Sheila, cachée sous sa cape d’invisibilité, récupère les armes de ses amis détenues par les orcs.
- À la huitième aventure, Uni empêche Karox de s’emparer de la massue de Bobby en lui sautant sur la tête.
- À la treizième aventure, un bébé dragon est en danger, Presto va le sauver mais tombe et se raccroche à une branche d’arbre. Uni prend le chapeau de Presto, ce qui fait apparaitre un tapis magique, Presto et le bébé dragon n’ont plus qu’à se laisser tomber dessus. Uni les a sauvés.
- À la quinzième aventure, un garde de Vengeur attrape Bobby, Uni le fait tomber.


Narcisse vous relate une anecdote au sujet d’Uni :
À la quatrième aventure, Uni est enlevée par le magicien Kelek.
Kelek veut utiliser Uni pour obtenir le pouvoir de téléportation, et devenir le nouveau Vengeur, il lui vole sa corne et la dépouille de ses forces.
Vengeur s’allie aux élèves pour vaincre Kelek.
Rendre la corne à une seule licorne permet à toutes les autres licornes de retrouver la sienne, c’est ainsi qu’Uni retrouve sa licorne et ses forces.
Uni retrouve la vallée des licornes et les siens mais elle préfère rester avec Bobby, ils ne peuvent pas se passer l’un de l’autre.

Uni ne pourra jamais aller avec Bobby dans son monde, elle n’y survivrait pas. Leur séparation sera évidemment un déchirement pour eux.








Le Grand Maitre est un magicien aux grands pouvoirs magiques. Il sait des tas de choses extraordinaires. C’est lui qui a doté les six héros d’armes magiques.
Le Grand Maitre leur a appris à se servir de leurs pouvoirs uniquement pour se défendre.
Il leur explique que leur présence en ces lieux a un rôle et un but bien précis ; ils pourront rentrer un jour chez eux : après chaque acte de bravoure ils se fortifient et en seront récompensés. Le Grand Maitre leur demande d’être patients.

On ne sait jamais d’où vient le Grand Maitre, il apparait pour conseiller et guider l’équipe, leur donne des indices et des énigmes à résoudre, et disparait aussitôt après.


Narcisse vous présente quelques énigmes du Grand Maitre et je vous en donne entre parenthèses les résolutions :
- À la première aventure, le Grand Maitre demande aux élèves de se rendre à Hélix et leur dit qu’ils reconnaitront le nouveau visage de Vengeur à ses cheveux blancs (Vengeur a pris l’apparence de Merlin).
- À la deuxième aventure, le Grand Maitre leur dit : « Méfiez vous seule la beauté peut vaincre l’œil du démon. » (Une belle fleur va permettre de le vaincre).
- À la troisième aventure, le Grand Maitre dit à ses élèves de recharger leurs armes dans la montagne dans un endroit appelé la salle des ossements, un gigantesque tombeau où reposent les squelettes des plus grands guerriers du pays. À l’intérieur du tombeau, ils trouveront le crâne du pouvoir qui rechargera leurs armes. Il leur dit qu’il y aura quelqu’un pour les guider mais il voudra son dû et il leur conseille de ne surtout pas oublier : « Dans les ténèbres, cherchez la lumière. » (C’est Vengeur, déguisé en gnome, qui va guider les adolescents puis demander leurs armes en échange ; la lumière fait référence au crâne qui va sauver les élèves).
- À la quatrième aventure, le Grand Maitre leur donne deux énigmes :
* « Le destin de chacun est partagé par tous » (rendre la corne à une seule licorne permet à toutes les autres licornes de retrouver la sienne).
* « Quelquefois l’ennemi le plus farouche peut devenir l’allié le plus précieux. » (Vengeur va les aider à vaincre le sorcier Kelek).
- À la cinquième aventure, le Grand Maitre leur dit qu’ils trouveront un indice dans la forêt qui n’a pas d’arbre (il fallait comprendre le contraire, l’arbre est là dans la forêt et il sait tout, c’est un arbre qui va aider les élèves).
- À la sixième aventure, le Grand Maitre annonce aux élèves : « ¨Prenez garde vous ne devez jamais toucher la belle qui empeste comme la bête » (Une belle fleur a le pouvoir de transformer en monstre répugnant, Eric en fait les frais).
- À la septième aventure, le Grand Maitre leur dit : « Quand le cœur du dragon sera à sa place exacte il pourra peut-être vous indiquer le bon chemin. » et ajoute par la suite, que lorsque le cœur du dragon sera à sa place exacte « il pourra peut-être vous indiquer le bon chemin », il faut trouver Luchian pendant le croisement des quatre soleils, c’est le seul moment où Luchian peut faire quelque chose pour eux. (Luchian va déposer le cœur du dragon dans une statue, ce qui provoquera un croisement de lumières permettant de faire apparaitre tous les points de passage menant à divers mondes).
- À la huitième aventure, le Grand Maitre offre à Bobby un médaillon magique qui le protégera contre Vengeur.
Le Grand Maitre lui précise que le pouvoir de ce médaillon se manifeste quand on le donne et non quand on le garde, il faut le donner pour vraiment être protégé.
Le Grand Maitre dit ensuite à Bobby : « Regarde là où le feu est le plus féroce et tu trouveras ce que tu cherches. », afin qu’il trouve la prison des agonies qui est bien cachée (C’est le plus grand volcan, là où le feu est le plus féroce).
- À la neuvième aventure, le Grand Maitre leur dit que dans la tour perdue, ils y trouveront le pouvoir qui leur permettra de retourner dans leur monde, mais pour obtenir ce pouvoir nos jeunes amis devront vaincre ce qu’ils redoutent le plus, battre l’ennemi qui est en eux (Ils vont devoir vaincre leur plus grande peur).
Le Grand Maitre dit ensuite aux héros qu’il faut briser le cercle du mal car le mal est un cercle qui n’est jamais interrompu (Les héros auront le choix entre briser le cercle ou rentrer chez eux grâce à lui).
- À la dixième aventure, Bobby est très malade depuis qu’il a été mordu par un monstre. Le Grand Maitre dit à ses élèves que ses pouvoirs magiques sont impuissants car l’état de Bobby est dû à l’œuvre de la nature, il faut un remède naturel : le pied d’un dragon jaune qui se trouve dans le nord dans le jardin de la reine Zine (Ici, pas d’énigme, le Grand Maitre est assez clair pour une fois).
- À la onzième aventure, les héros trouvent une boite. Le Grand Maitre leur dit qu’il n’y a rien dans cette boite et pourtant elle renferme quelque chose. C’est la boite de Zandora.
Cette boite contient la seule clé qui lui permettrait sa liberté, et aussi la leur. Il faut porter la boite sur la montagne du crâne, la déposer sur l’ombre du crâne à la pleine lune et l’ouvrir. Il les met en garde de ne jamais ouvrir cette boite à un autre endroit (Quand la boite de Zandora est placée sur des endroits précis indiqués sur une carte, elle ouvre automatiquement sur un escalier qui mène dans un autre monde).
- À la douzième aventure, le Grand Maitre leur dit qu’un bateau sera capable de les ramener chez eux, ses élèves lui demandent où il se trouve, il leur répond : « la réponse est avec les enfants perdus » (Alphor, un parent des enfants perdus, est prisonnier de Vengeur qui se sert de lui pour réparer le bateau).
- À la treizième aventure, le Grand Maitre dit à Presto que pour faire revenir ses amis, il doit atteindre les plus hauts sommets de la bravoure. Presto doit d’abord rencontrer trois inconnus et perdre quelque chose qui est très important pour lui (Presto va devoir perdre momentanément Uni en échange de billes qui feront apparaitre un arbre énorme, lequel lui permettra de rejoindre et sauver ses amis).
- À la quatorzième aventure, le Grand Maitre leur annonce que : « le passage vers votre monde se trouve entre ces montagnes mais avant de partir vous devrez le détruire. Ce passage se trouve dans le labyrinthe des ténèbres, pour le trouver il faut donc commencer par vous perdre. » (Les héros vont se perdre dans le labyrinthe au bout duquel se trouve le passage qu’ils devront finir par détruire).
- À la quinzième aventure, le Grand Maitre les prévient de l’existence d’un danger qui pourrait les empêcher de retourner dans leur monde : le démon dragon, une terrible créature mi-démon, mi-dragon qui a le pouvoir de dévaster ce royaume.
Si ce monde devait être détruit, ils ne pourraient plus rentrer dans le leur.
Le Grand Maitre leur dit qu’il faut chercher la cité qui s’appelle le repère de Tardos. Il leur donne une carte pour le localiser.
Son énigme : pour vaincre le dragon il faut aider celui qui se dresse contre eux (Il s’agit de Vengeur).
- À la seizième aventure, le Grand Maitre leur dit : « Vous allez pouvoir trouver la sécurité et le danger devant vous. Vous devez trouver la cité qui est à proximité de minuit. Vous trouverez le chemin ou sinon vous ne retrouverez jamais et le temps sera de votre côté mais retenez bien cet avertissement : il y en a certains qui sont bien davantage perdus, des enfants qui sont de ce monde et du vôtre et c’est à vous de les sauver. » (Les héros devront faire avancer le temps pour que l’horloge indique minuit, et délivrer les enfants du marcheur de la nuit).
- À la dix-septième aventure, le Grand Maitre prévient Hank que ses amis vont être en danger, ils devront affronter l’épreuve la plus dure de leur vie. Le Grand Maitre lui conseille d’être fort, d’écouter son cœur. (Les amis de Hank vont le prendre pour un traitre, alors qu’il subit un chantage de Vengeur).
Ensuite, il lui dit ceci : « Celui qui a les réponses et qui ne le sait pas est aussi perdu que celui qui n’a jamais rien su. Tu as la réponse mon enfant et elle est aussi proche que le vent. » (Hank va comprendre qu’il aurait dû avoir le courage de parler à ses amis au lieu de garder le silence, puis il va se rendre au donjon de Vengeur avec ses amis par voie aérienne, pour délivrer Bobby).
- À la dix-huitième aventure, le Grand Maitre dit à Eric que son savoir sera le meilleur des boucliers. (C’est le grimoire d’or, symbole du savoir, qui a servi de bouclier à Eric contre Vengeur.)
- À la vingtième aventure, le Grand Maitre leur dit : « Le chemin est avec vous, il suffit de vous laisser guider. » (Les armes de ses élèves leur permettront de se rendre au cimetière des dragons).
- À la vingt-et-unième aventure, le Grand Maitre donne cette énigme : « Prenez-garde, l’un d’entre vous devra choisir entre sa maison et son cœur. » (Diana devra choisir entre retourner avec ses amis dans son monde, ou aider Cossar à rejoindre le sien).
- À la vingt-troisième aventure, le Grand Maitre leur donne cette énigme à résoudre : « C’est seulement quand la bague du cœur est placée à l’intérieur et au dessus de la bague de l’esprit qu’un pouvoir se libère et peut vous conduire chez vous. » (La bague détenue par la sœur de Vengeur et celle détenue par les héros libèrent un grand pouvoir que Sheila va utiliser pour sauver Caréna de l’attaque destructrice de Vengeur).
- À la vingt-quatrième aventure, le Grand Maitre leur conseille de ne jamais oublier que « Le temps peut faire des alliés d’anciens ennemis. » (Un pilote de la seconde guerre mondiale qui combattait pour les nazis, transporté dans ce monde par Vengeur, va aider les élèves du Grand Maitre puis retourner dans son monde pour lutter contre le nazisme).
- À la vingt-sixième aventure, le Grand Maitre dit : « Quand les ténèbres paraitront toutes puissantes, cherche la flamme oubliée qui peut te sauver. » (Une femme, Marta, va aider les enfants contre le Ténébreur et le vaincre grâce à sa flamme vengeresse).
- À la vingt-septième aventure, le Grand Maitre leur donne cette énigme : « Quand tout semble perdu cherchez ce qui représente ce que vous êtes et ce que vous désirez le plus. Toutefois un grand sacrifice sera demandé pour sauver un ami bien petit mais n’oubliez jamais, le geste le plus petit peut rapporter les récompenses les plus grandes. » (Tout semblera perdu quand les élèves seront attaqués par les soldats du roi Varin, ce qu’ils désirent alors le plus, c’est retourner dans leur monde et un miroir magique leur permettait de le faire mais ils se sont sacrifiés pour permettre à leur ami Ambre, le petit dragon enchanteur, de retourner avec les siens dans leur royaume).


Le Grand Maitre ne reste pas toujours passif, il lui arrive d’intervenir pour sauver ses élèves et plus largement le monde :
- À la cinquième aventure, Guerrior et son armée poursuivent les héros, le Grand Maitre sauve ses élèves en provoquant l’éruption d’un volcan.

- À la quinzième aventure, le Grand Maitre se transforme en vieux jardinier dans un jardin de Taros et offre une couronne d’herbe à Uni, c’est le trésor de Tardos.
La couronne portée par Uni a permis de geler et faire disparaitre le démon-dragon qui détenait les armes des héros et qui menaçait de détruire le royaume.

- À la vingtième aventure, Vengeur blesse grièvement Uni. Le Grand Maitre sauve Uni grâce à une arme magique présente dans le cimetière des dragons.

- À la vingt-deuxième aventure, Eric a demandé à Hank la permission d’ouvrir la boite de la boule de feu que le Grand Maitre leur avait pourtant interdit d’ouvrir.
En l’ouvrant, un signal a été envoyé à un être bien plus puissant que tous ceux qu’ils ont déjà affrontés : il représente le mal absolu, son but est de propager le mal dans tous les univers possibles.
Le Grand Maitre dit à Hank qu’il ne faut jamais abandonner son poste de chef ni tout espoir.
Il leur prend ensuite leurs armes et leur dit qu’une seconde avant de frapper, la force maléfique va dévoiler son visage et les met en garde : il ne faut surtout pas le regarder.
Mais le Grand Maitre ne peut pas l’arrêter, le mal est trop puissant. Néanmoins, le Grand Maitre les a sauvés et pour cela, il a dû utiliser presque tous les pouvoirs des armes pour les transporter à l’abri, dans un autre monde.
Le Grand Maitre est très affaibli, il demande aux héros de l’aider à traverser les plaines de feu vers le centre du monde souterrain pour atteindre le cœur de l’aube, là-bas il pourra regagner son pouvoir et recharger leurs armes.
Un éboulement d’énormes pierres s’abat sur eux, le Grand Maitre les sauve avec le peu de pouvoir qui lui restent. Ensuite, le Grand Maitre, Bobby et Eric sont sur le point d’être écrasés, Presto se jette sur eux pour les sauver. Le pauvre petit tombe dans un précipice et se rattrape de justesse, ses amis doivent d’abord récupérer leurs pouvoirs pour lui venir en aide.
Le Grand Maitre réunit ses dernières forces pour atteindre le cœur de l’aube, Vengeur tente de l’en empêcher mais il est trop tard, le Grand Maitre a plongé, retrouve ses pouvoirs et sauve Diana aux prises avec des monstres, Presto sur le point d’être précipité dans le vide et Eric sur le point d’être dévoré par une créature infernale.
Le Grand Maitre dit à Vengeur qu’il doit associer ses pouvoirs aux leurs pour combattre le mal absolu et lui rend ses pouvoirs (Vengeur a aussi été très affaibli en s’échappant dans ce monde).
Vengeur est contraint d’accepter, ils regagnent ensemble la surface et constatent que le mal a disparu, Vengeur retourne dans son donjon.
Le mal absolu était parti semer la terreur et la désolation dans d’autres mondes mais le Grand Maitre admet qu’il peut toujours revenir…

- À la vingt-cinquième aventure, le Grand Maitre convainc le sorcier Corlok de détruire la pierre d’Astra pour briser la chaine de la terreur. En effet, le mal poursuit tous ceux qui détiennent la pierre.
Le Grand Maitre a aidé Corlok à débarrasser son cœur de l’emprise du mal.


Le Grand Maitre cache un grand secret : il est le père de Vengeur, il se tient personnellement responsable de ce qu’est devenu son fils. Il a connu le bon fond de son fils qu’il espère retrouver un jour.








Vengeur était un être gentil autrefois, il y a bien longtemps, mais il est devenu un sorcier.
Désormais, Vengeur est l’altesse des créatures démoniaques et le représentant des forces du mal. Il vit dans un donjon.
Vengeur a un visage fantomatique avec un regard féroce, il a des dents en forme de scie, sa voix est particulière avec une sonorité robotisée qui raisonne ; il possède d’imposantes ailes démoniaques.
Il se déplace dans les airs sur son cheval ailé noir, aux yeux et aux sabots rouges, assorti aux couleurs de son maitre.

Vengeur veut s’emparer des armes magiques des six héros pour devenir le maitre absolu du royaume et vaincre Tiamat le dragon, la seule créature que redoute Vengeur.
Le Grand Maitre serait ensuite son dernier obstacle pour la conquête du pouvoir absolu.

Plusieurs créatures maléfiques sont aux ordres de Vengeur, dont des hommes lézards, des orcs et des démons de l’ombre.
Les hommes lézards et les orcs sont surtout chargés des attaques, tandis que Vengeur confie aux démons de l’ombre des missions d’espionnage.

Vengeur punit tous ceux qui osent le défier.
Vengeur est certes un grand méchant mais il aime le courage, la loyauté, des qualités qu’il estime chez ses adversaires. Vengeur est aussi un homme d’honneur, il n’a jamais failli à sa parole et sait se montrer reconnaissant.


Narcisse vous relate plusieurs anecdotes au sujet de son chouchou Vengeur :
- À la première aventure, Vengeur prend l’apparence de Merlin, fait de Presto son apprenti et le sépare de ses amis. Vengeur se sert de Presto pour défaire le sortilège de Merlin et libérer ses dragons ailés. Vengeur, sous les traits de Merlin, pousse Presto à déjouer le sortilège de Merlin. Il fait miroiter à Presto que la formule magique qu’il essaiera lui permettra de rentrer chez lui avec ses amis. En réalité, la formule magique prononcée délivre les dragons ailés du fond des ténèbres noires.
Mais Presto finit par découvrir qu’il a affaire à Vengeur et rétablit le sortilège.
Vengeur est sur le point de s’emparer des pouvoirs magiques de Presto, mais le dragon Tiamat arrive et le met en fuite.
Vengeur voulait utiliser les pouvoirs magiques du chapeau de Presto pour accroitre les siens.

- À la troisième aventure, Vengeur envoie des chauves-singestes pour s’emparer des armes magiques des adolescents mais elles échouent.
Vengeur piège ensuite les adolescents en leur envoyant une créature démoniaque (Lolth, la reine diabolique des araignées) qui prend l’apparence d’une belle femme : elle les fait tomber dans un puits sans fond, ils sont pris au piège dans une toile d’araignée. Il envoie ses chauves-singestes récupérer les armes magiques, mais il s’en débarrasse car les batteries des armes sont déchargées.
Les élèves du Grand Maitre s’en sortent, Vengeur se transforme alors en gnome et amène les adolescents à la salle des ossements, un gigantesque tombeau où reposent les squelettes des plus grands guerriers du pays. À l’intérieur du tombeau, ils trouveront le crâne du pouvoir qui rechargera leurs armes. Vengeur reprend son apparence et demande leurs armes en échange du service rendu.
Les élèves du Grand Maitre se réfugient dans le crâne qui a rechargé leurs armes puis les fantômes des plus grands guerriers du pays se dressent contre Vengeur (qui finit par s’en sortir).

- À la cinquième aventure, le Grand Maitre se laisse transformer en glace et enlevé par Guerrior. Ce dernier le livrera à Vengeur à condition qu’il en paie le prix. Le plan échoue, les élèves viennent sauver le Grand Maitre.

- À la septième aventure, Vengeur a jeté un sort sur une vallée : aucun gnome ne peut la quitter et survivre, seul Luchian peut les sauver. Vengeur a emprisonné Luchian dans les marais de la désolation car il a refusé de lui donner le secret du cœur du dragon.
Presto lui donne son apparence initiale.
À la fin, Vengeur lance une attaque qui détruit la pierre qui éclairait le passage vers le monde des élèves du Grand Maitre.

- À la huitième aventure, Vengeur force le géant Karox à lui obéir sinon il détruira son royaume. Karox est chargé de surveiller la prison des agonies, et d’y jeter les prisonniers.
Vengeur fait enfermer Eric, Sheila, Diana et Hank dans cette prison.
Vengeur attaque ensuite Bobby qui refuse de lui donner son arme, le médaillon de Bobby le protège de l’attaque de Vengeur.
Karox a un plan pour piéger Vengeur : il lui dit qu’il a attrapé Bobby mais lui ment en disant que la massue est tombée dans la lave. Vengeur le croit et ordonne l’emprisonnement de Bobby.
Aussi, Vengeur a volé le marteau d’or d’un chevalier et l’a placé dans une prison. Le chevalier le récupérera grâce aux élèves du Grand Maitre et Karox.
Karox sauve les héros et leur rend leurs armes.
Vengeur leur envoie un dragon à deux têtes mais Presto le vainc avec de l’eau sorti de son chapeau.
Karox se dresse définitivement contre Vengeur, les prisonniers sont délivrés avec l’aide des élèves du Grand Maitre et la prison des agonies finit détruite.

- À la neuvième aventure, on apprend que dans la tour perdue des chevaliers célestes, s’y trouve le cercle du pouvoir.
Seule une personne au cœur pur peut prétendre être un chevalier céleste et entrer dans la tour en survivant à l’épreuve du courage.
Vengeur refuse de délivrer le chevalier Dékion de son sortilège, ce dernier lui dit qu’il ne pourra donc pas détenir le cercle du pouvoir.
Vengeur lui rétorque qu’il se trompe, il connait six jeunes humains qui ont le cœur aussi pur que l’eau de source. Vengeur veut les convaincre d’entrer dans la tour.
Une fois le cercle du pouvoir en possession de nos jeunes héros, Vengeur arrive, s’empare du cercle du pouvoir, commence à transformer Hank en guerrier squelette. Dékion prend sa défense, attaque Vengeur, le cercle du pouvoir lui échappe, Hank est sauvé.
Hank brise le cercle du pouvoir pour que le mal prenne fin, Vengeur part, le sortilège de Dékion prend fin. Dékion s’est racheté en luttant avec les héros contre Vengeur.

- À la onzième aventure, nous apprenons que Vengeur a banni la gentille sorcière Zandora dans un autre monde en l’enfermant dans la boite dite de Zandora. Elle n’a jamais pu en sortir.
Un démon de l’ombre prévient Vengeur que les jeunes sont en possession de la boite de Zandora, Vengeur comprend que le Grand Maitre les envoie pour libérer Zandora et lui permettre de revenir dans ce monde, il va veiller à ce qu’ils échouent.
Vengeur leur tend un piège pour qu’ils ouvrent la boite et y descendent. Pris au piège, ils tombent dans le vide.
Le démon de l’ombre referme la boite de Zandora pour qu’ils ne puissent plus en sortir mais c’est oublier Bobby le barbare qui assène un coup de massue et le tour est joué, ses amis et lui sont libres.
Les élèves du Grand Maitre libèrent Zandora et retournent dans leur monde mais Vengeur combat Zandora, entre dans la boite et suit les héros jusqu’à leur monde.
Vengeur leur demande leurs armes et il les laissera en paix, mais les héros ne peuvent pas utiliser leurs armes dans leur monde :
- S’ils restent ici et qu’ils résistent, Vengeur va détruire leur monde.
- S’ils donnent leurs armes à Vengeur, il retournera dans l’autre monde, vaincra le Grand Maitre et régnera en tyran.
La seule solution : retourner dans l’autre monde pour y ramener Vengeur.
Là-bas, Zandora piège Vengeur : elle place les armes magiques dans la boite, la déplace, Vengeur y entre pour récupérer les armes et Zandora referme la boite.
Vengeur est piégé, il s’en sortira mais sans les armes, car la boite avait été déplacée.
Zandora la replace à l’endroit où elle avait déposé les armes, la rouvre, les armes réapparaissent.
Avec le déplacement de la boite, Vengeur s’est retrouvé face à sa plus grande peur : le dragon à cinq têtes, Tiamat.
Dans son combat, Vengeur a détruit le pont naturel, le seul endroit à partir duquel la boite aurait pu transporter les élèves du Grand Maitre chez eux.

- À la douzième aventure, Vengeur retient prisonnier Alphor pour qu’il répare un bateau magique. Sheila met sa cape d’invisibilité pour entrer au château de Vengeur, et y trouver Alphor mais Vengeur l’emprisonne. Les autres élèves du Grand Maitre arrivent.
Alphor répare le vaisseau, ils montent tous à bord. Sur le point de les détruire, Vengeur est soudainement gêné par un petit char qui était sorti du chapeau de Presto. Alphor en profite pour décoller.
Vengeur détruit le vaisseau, s’il ne peut pas l’avoir personne ne l’aura.
Il faudra une quinzaine d’années pour le réparer.

- À la quatorzième aventure, Vengeur est prévenu par un démon de l’ombre que les ennemis sont accompagnés par une jeune fille (Terrie).
Vengeur veut trouver l’origine du pouvoir de la fille : elle fait des rêves prémonitoires, grâce à elle, Vengeur pourrait voir l’avenir.
Dans le labyrinthe des ténèbres, arrivés à la porte qui les mène chez eux, Vengeur barre aux élèves le passage qui pourrait les conduire dans leur monde : ils seront libres de l’emprunter et de retourner dans leur monde mais en échange, ils doivent lui livrer la jeune fille.
Terrie rejoint son monde pendant que les héros combattent Vengeur.
Bobby n’a d’autre choix que de détruire le labyrinthe des ténèbres.

- À la dix-septième aventure, les orcs de Vengeur enlèvent Bobby et Hank. Vengeur détient Bobby, il fait du chantage à Hank : il doit capturer les ours des nuages sinon Vengeur tuera Bobby.
Vengeur veut détruire tous les cœurs de pierres des ours des nuages car ces pierres le rendent vulnérable. Les ours des nuages détenaient, sans le savoir, le seul élément en ce monde contre lequel Vengeur est impuissant.
Hank découvre ce point faible et prévient les ours des nuages. Il délivre Bobby, Vengeur attaque et les ours des nuages lancent leurs cœurs de pierre sur Vengeur qui doit disparaitre.

- À la dix-huitième aventure, un démon de l’ombre informe Vengeur que les élèves du Grand Maitre vont se rendre à la cité du grand secret pour y chercher le grimoire d’or. Il y a longtemps que Vengeur cherche ce grimoire, il suit discrètement les adolescents et leur envoie une tempête. Mais Eric y met un terme grâce à ses nouveaux pouvoirs.
Vengeur entre ensuite dans la cité ouverte par Eric, au moment où les élèves vont traverser le passage qui va les conduire à leur monde, Vengeur surgit, confisque leurs armes et s’empare du grimoire d’or.
Eric et Vengeur combattent, Eric prend le dessus en se protégeant à l’aide du grimoire d’or. Tout s’effondre, Vengeur n’aura donc toujours pas réussi à prendre le dessus sur les élèves du Grand Maitre.

- À la dix-neuvième aventure, Vengeur retient Valla prisonnière, une jeune fille dotée de fantastiques pouvoirs, capable de créer de grands mirages. Elle provoque des tempêtes, éclairs violents dévastateurs, incendies dans son village mais ce sont des mirages, des illusions que Vengeur l’oblige à faire.
Il lui ordonne de faire ce qu’il dit sinon il fera souffrir ses parents.
Vengeur, transformé en guerrier sur un cheval blanc, se rend au village de Valla et met un terme aux incendies, les villageois le remercient. Vengeur leur demande de n’avoir aucune pitié pour Presto, porteur de malédiction, ainsi que pour « ses complices diaboliques ».
Vengeur confisque leurs armes, les villageois enferment les enfants.
Les élèves du Grand Maitre s’échappent, rejoignent l’endroit où Valla est détenue.
Vengeur veut les éliminer, mais Valla provoque une illusion pour les aider contre lui : Tiamat le dragon apparait et effraie Vengeur, les enfants en profitent pour fuir.

- À la vingtième aventure, Vengeur empêche les héros de traverser le passage qui va les conduire à leur monde et les engloutit dans les glaciers. Hank se laisse emporter par la colère, Vengeur a failli en mourir :
Les élèves du Grand Maitre se rendent dans le cimetière des dragons, là où vit Tiamat pour lui demander de les aider à vaincre Vengeur.
Tiamat transporte Vengeur dans le cimetière des dragons.
Vengeur se retrouve enchainé, Hank n’a plus qu’à le tuer en décochant sa flèche mais il décoche ses flèches pour libérer Vengeur. Étonné de ce geste, Vengeur lui demande pourquoi il ne l’a pas définitivement détruit. Hank répond que s’il l’avait fait, ses amis et lui n’auraient pas valu mieux que Vengeur.
Le Grand Maitre renvoie Vengeur dans son royaume.

- À la vingt-troisième aventure, on apprend que Vengeur a une petite sœur prénommée Caréna. Il y eut une lutte pour le pouvoir entre Vengeur et Caréna, Vengeur enferma Caréna dans une caverne, y jeta un sortilège et lui prit sa bague magique.
Sheila délivre Caréna sans savoir de qui il s’agit.
Vengeur combat sa sœur pour la détruire, Sheila jette les deux bagues magiques (la bague du cœur et la bague de l’esprit) sur Vengeur, il disparait.

- À la vingt-quatrième aventure, Vengeur cherche un guerrier qui vienne d’un moment bien précis, bien avant que les jeunes compagnons du Grand Maitre soient nés, d’une époque où leur monde était ravagé par la guerre. Dans ce cas, le cristal de Chronos ouvrira un passage. Un passage s’ouvre effectivement et un avion en sort piloté par Joseph Muller, pilote de chasse de la deuxième guerre mondiale.
Vengeur utilise le cristal de Chronos pour changer l’histoire de la terre. Il essaie de détruire les élèves du Grand Maitre en changeant le passé de leur monde.
Vengeur a tout organisé pour renvoyer le pilote en héros en lui fournissant l’avion novateur équipé d’armes (que Vengeur a pris à un autre pilote qui a traversé le passage de Chronos) qui n’existait pas encore en 1945. Joseph pourrait gagner la guerre à l’aide de cet appareil. Vengeur veut implanter la connaissance suprême dans le cerveau du pilote, et le nazisme triomphera, l’histoire sera réécrite et les élèves ne naitront jamais.
Mais Joseph ne trahit pas les élèves du Grand Maitre, à bord de l’avion, il attaque le cercle de Chronos, il retourne dans son monde, lui, ainsi que tous les hommes qui ont été conduits chez Vengeur via ce passage. Joseph va rejoindre les forces qui luttent contre le nazisme.

- À la vingt-cinquième aventure, Vengeur veut s’emparer de la pierre d’Astra, le sorcier Corlok qui la détient le combat. Vengeur ne parvient pas à la posséder.


Pour combattre des ennemis communs, Vengeur s’est allié à plusieurs reprises aux élèves du Grand Maitre :
- À la quatrième aventure, Presto entre dans son château. Vengeur veut le châtier, Presto lui dit qu’il veut l’aider, il faut arrêter Kelek qui prend les cornes de toutes les licornes. Vengeur s’allie à ses ennemis et arrive pour vaincre Kelek. Vengeur transforme les loups de Kelek en chiots. Kelek tente de le vaincre avec le pouvoir des cornes de licorne mais Vengeur le combat et le fait disparaitre.

- À la quinzième aventure, Vengeur veut le trésor de Tardos, il s’agit de l’herbe à dragon, une herbe qui peut rendre le dragon le plus puissant complètement inoffensif. Vengeur veut cette herbe pour l’utiliser contre Tiamat.
Depuis des années Vengeur essaie de se glisser dans le château de Tardos mais il ne peut pas franchir les enceintes de Tardos, les murs ont été renforcés par des pièges et sortilèges depuis des milliers d’années. Vengeur peut contrôler tout le royaume excepté Tardos.
Vengeur envoie sa créature mi-démon, mi-dragon à deux têtes, l’une crachant du feu, l’autre de la glace, qui fait craquer les portes du château.
La bête s’empare des armes des héros et doit les remettre à Vengeur, mais elle se retourne contre son maitre.
Le démon-dragon créé par Vengeur est devenu totalement incontrôlable, il est devenu plus puissant qu’il ne le croyait.
Les élèves du Grand Maitre font équipe avec Vengeur pour vaincre le démon-dragon.
Hank lui propose d’unir ses forces à son équipe pour le vaincre. Vengeur accepte la proposition. Vengeur donne un talisman à Hank, lui demande de le diriger vers le démon-dragon et prononcer son nom à voix haute.
Mais c’est la couronne portée par Uni (la fameuse herbe à dragon) qui a permis de geler et faire disparaitre le démon-dragon.
Les monstres de Vengeur sont prêts à attaquer les héros, Vengeur intervient pour les en empêcher. Vengeur s’approche d’Hank et lui dit : « Tu as su te montrer loyal alors nous sommes quittes. »
Comme je le disais, Vengeur aime le courage et la loyauté, et il estime ces qualités chez ses adversaires.

- À la vingt-deuxième aventure, Vengeur veut récupérer la boite de la boule de feu, il s’énerve quand un démon de l’ombre lui apprend que les adolescents ont entrouvert la boite. En l’ouvrant, les élèves du Grand Maitre ont envoyé sans le vouloir et sans le savoir un signal au mal absolu.
La puissante force maléfique qui a été invoquée reproche à Vengeur d’avoir échoué et veut le châtier.
En s’échappant dans un autre monde, Vengeur a utilisé une grande partie de ses pouvoirs, il a besoin de se recharger. Il va suivre les héros jusqu’au cœur de l’aube, le lieu de la recharge.
Arrivé au cœur de l’aube, Vengeur envoie ses créatures pour empêcher le Grand Maitre de se ressourcer mais il est trop tard, le Grand Maitre retrouve ses pouvoirs.
Hank envoie une flèche qui encercle Vengeur.
Le Grand Maitre dit à Vengeur qu’il doit associer ses pouvoirs aux leurs pour combattre le mal absolu, et lui rend ses pouvoirs. Vengeur est contraint d’accepter, ils regagnent ensemble la surface, prêts à se défendre, mais constatent que le mal a disparu. Vengeur retourne simplement dans son donjon sans chercher à combattre les héros.





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Message n° 3Sujet non listé Re: Le Sourire du Dragon [1983] [S.Anim] le Jeu 26 Juin 2014 - 19:53



L’avis de Narcisse :

Ce dessin animé est très plaisant à regarder.
Mon préféré est Vengeur. J’aime ses couleurs « très scorpion » hi hi, sa voix et ses interventions.
Sa tenue, sa posture sur le cheval, sa gestuelle me font penser à Lawrence d’Arabie sans les yeux bleus hi hi…
J’aime les qualités de Vengeur, il tient toujours parole : par exemple, il a rendu comme convenu à messire John son fils (épisode 2).
Vengeur aime le courage : il n’aimait pas la lâcheté de messire John, en revanche il appréciait le courage de son fils Timothy.
Il aime la loyauté, il n’est pas fourbe. Quand il conclut un marché, il le respecte et ne fait jamais de coup bas.

Le Grand Maitre m’agace, il leur fait toujours espérer qu’ils vont rentrer chez eux, certes, ils y retourneront un jour mais j’aurais aimé un dernier épisode qui nous le montre effectivement.
Aussi, je crois que le Grand Maitre espère que Vengeur finira par changer et redevenir celui qu’il était jadis au contact des héros et de leurs bonnes actions.

Heureusement qu’Eric est là pour me faire rire, je l’aime bien notamment certaines scènes :
- Celle où il se fait subitement sauter dessus par le chien Freddy, j’étais morte de rire.
- À la onzième aventure, Vengeur les poursuit jusqu’à leur monde, Eric se précipite pour appeler la police ah ah !!

Voici quelques répliques d’Eric que je trouve bien drôles :
- à la première aventure, en voyant le château de Merlin, Eric s’exclame : « Oh mes parents habitent une maison à la campagne qui ressemble à ça ! J’aimerai bien y être ! » Presto lui répond : « Il y a des moments où moi aussi j’aimerai bien que tu y sois » ah ah !

- Les amis se trouvent dans une zone aride en pleine chaleur (il y a quatre soleils), Eric dit qu’il a déjà eu affaire à ce genre de situation dans un safari, il était perdu et le soleil lui tapait sur la tête. Bobby lui demande ce qu’il aurait fait. Eric répond : « C’est simple, j’aurai téléphoné à papa et le jardinier serait venu me chercher tout de suite. »

- Lorsqu’Uni a été enlevée par le magicien Kelek, il fallait aller la sauver. Eric a sorti : « Pas question, je n’ai pas envie de me faire abimer le portrait pour sauver une licorne. » MORTE DE RIRE !

- Le Grand Maitre leur dit : « ¨Prenez garde vous ne devez jamais toucher la belle qui empeste comme la bête »
Eric répond : « C’est Cendrillon qui a mangé du fromage pourri ! »

- À la neuvième aventure, Dékion, délivré de son sortilège, leur a juré de revenir quand il aura trouvé un moyen de les aider à rentrer dans leur monde. Eric dit : « Je parie qu’on ne le reverra plus jamais. » et il a eu raison MORTE DE RIRE !

- Eric insulte Uni : « Cette saleté de licorne » Bobby s’énerve : « Qu’est ce que t’as dit ? Eric répond : « J’aime bien les uniformes. »

- Le Grand Maitre leur dit : Un grand danger vous attend. »
Eric lui répond : « Je ne vois vraiment pas ce qu’il y a de nouveau dans cette phrase ! » ah ah !

Eric est certes trop méfiant mais il n’empêche qu’il était le premier (avec Uni mais elle ne parle pas) à soupçonner à juste titre messire John d’être un peureux (épisode 2).
Malgré ses défauts, Eric a bon cœur, il a aussi su faire preuve de courage pour sauver ses amis, il s’est même sacrifié pour sauver des innocents.


Voici quelques exemples où les héros ont trouvé un passage pour retourner dans leur monde mais n’ont malheureusement pas pu le rejoindre définitivement :
- À la deuxième aventure, le monstre de la vallée vaincu permet l’ouverture d’un passage pour rejoindre leur monde mais ils reviennent pour aider messire John attaqué par Vengeur.
- À la sixième aventure, le Grand Maitre leur dit : « il faut trouver la rivière qui coule de bas en haut » Une fois par an, pendant seulement soixante secondes, les eaux de cette rivière se dirigent vers le ciel et les emmèneront là où ils le voudront.
Les amis remontent la rivière et retournent chez eux, mais Eric doit retourner dans le monde pour que le médaillon fonctionne et lui redonne son aspect normal, ses amis ne veulent pas le laisser seul et retournent dans le monde pour lui, ils ne voulaient pas l’abandonner. C’est un beau geste.
- À la septième aventure, Luchian dépose le cœur du dragon dans une statue, ce qui provoque un croisement de lumières permettant de faire apparaitre tous les points de passage menant à divers mondes. Une pierre éclaire le passage vers le monde des élèves du Grand Maitre, malheureusement, elle sera détruite à cause de l’attaque de Vengeur.
- À la onzième aventure, Vengeur suit les héros jusqu’à leur monde.
S’ils restent dans leur monde et qu’ils résistent, Vengeur va détruire leur monde.
S’ils donnent leurs armes à Vengeur, il retournera dans l’autre monde, vaincra le Grand Maitre et régnera en tyran.
La seule solution : retourner dans l’autre monde pour y ramener Vengeur.
Vengeur a détruit le pont naturel, le seul endroit à partir duquel la boite de Zandora aurait pu les transporter chez eux.
- À la quatorzième aventure, Bobby est contraint de détruire le labyrinthe des ténèbres. Les élèves ont failli rentrer chez eux et traverser le passage mais Vengeur leur a barré route (comme expliqué plus haut).
Malgré cet échec, on a dans cet épisode la certitude qu’ils retourneront chez eux grâce au rêve prémonitoire de Terrie où Bobby et elle se retrouvent et qu’il lui rend le collier en forme de cœur qu’elle lui avait donné.
- À la dix-huitième aventure, Eric lit la formule leur permettant de rentrer chez eux, mais l’arrivée de Vengeur les empêche de retourner chez eux et le passage se referme.
- À la vingtième aventure, les héros ont trouvé un passage dans les glaciers, sur le point de le traverser, Vengeur les attaque.
- À la vingt-et-unième aventure, Diana permet à une prophétie de se réaliser.
Le passage vers leur monde apparait mais s’ils rentrent chez eux, Cossar ne survivra pas. Diana choisit Cossar qui regagne son monde.
- À la vingt-troisième aventure, les bagues du cœur et de l’esprit permettent de libérer un pouvoir qui va conduire les héros chez eux mais Sheila les utilise pour délivrer Caréna de Vengeur.
- Au dernier épisode, un miroir magique leur permettait de rentrer chez eux mais Eric a préféré le briser pour éviter la persécution de petits dragons enchanteurs (comme expliqué dans sa présentation).


Pour moi, le plus beau de la série, c’est Hank, il est blond aux yeux bleus et très fort aussi hi hi.. J’aime bien son caractère, c’est un meneur. J’aurais aimé que son lien avec Sheila soit plus développé car ils sont amoureux, et je suis sûre qu’ils vont finir ensemble ; j’ai bien mémorisé tous leurs petits moments hi hi :
- Sheila et Hank sont toujours ensemble (dans les montures, lorsqu’ils doivent former des équipes).
- Lorsqu’elle a peur, Sheila se blottit toujours contre Hank.
- Au premier épisode, Hank n’hésite pas à la choisir pour l’accompagner en cheval.
- Bobby ne voulait pas être séparé d’Uni, elle avait retrouvé la vallée des licornes mais elle a préféré rester avec lui. Bobby était fort heureux de la retrouver.
Sheila pleure d’émotion de voir cette scène, heureuse pour son petit frère. Hank vient à elle, la prend par les épaules et lui dit « alors tout va bien », Hank est protecteur. Le regard qu’il a pour elle ne trompe pas, il l’aime.
- À la onzième aventure, pris au piège, ils tombent dans le vide, Hank décoche une flèche qui s’accroche à un barreau, il rattrape Sheila au vol et la sauve, il est bien content de la sauver, une fois de plus, son regard ne trompe pas hi hi..
- Même en dormant, ils sont prêts l’un de l’autre (à l’épisode 21, ils dorment côte à côte près d’un arbre, et à l’épisode 22, ils se reposent l’un contre l’autre près d’un amas de pierres).
- Sheila est la première à lui sauter dans les bras lorsqu’il est libéré du Ténébreur.
- Et il y a la scène de l’épisode 17 que j’explique un peu plus bas.

Hank a toujours envie de la protéger, la fragilité et la sensibilité de Sheila se marient à merveille avec la personnalité notamment protectrice et rassurante d’Hank. Ils sont faits l’un pour l’autre.

Voici mes épisodes préférés :
- Dixième aventure (Le jardin extraordinaire) : Sheila rencontre la créature Sir Larze qui s’est gentiment occupée de Bobby qui était gravement malade.
Sir Larze est en réalité messire Laurent, l’héritier du trône de Zine que sa sœur a transformé en créature dans l’intention de lui voler le trône. Mais Sheila ne le sait pas.
Sir Larze sauve ses amis d’une attaque maléfique, Sheila le remercie, le tient contre elle et verse une larme qui tombe sur lui. Les larmes de remerciement de Sheila ont brisé le sortilège et Sir Larze reprend forme humaine. Sheila découvre un roi. J’aime bien cet instant hi hi :


Laurent voulait l’épouser, qu’elle devienne sa reine, mais elle a dû décliner cette proposition, elle doit retourner dans son monde. Et puis, l’homme de sa vie c’est Hank hi hi
Sheila a su voir sa véritable personne derrière son aspect monstrueux (ce qui me rappelle fortement la Belle et la Bête).

- Quinzième aventure (Le Trésor des Tardos) : les héros et Vengeur font équipe pour vaincre la créature mi-démon, mi-dragon. La créature a été vaincue grâce au trésor de Tardos que le Grand Maitre avait donné à Uni, les hommes de Vengeur ont ensuite voulu s’attaquer aux élèves, Vengeur le leur a interdit.
Bien qu’il soit féroce, Vengeur est un homme qui a le sens de l’honneur, et il n’a qu’une parole, et en cela, je le trouve respectable.
À la fin, Sheila dit que Vengeur n’est peut-être pas si méchant après tout, le Grand Maitre verse des larmes. Eric se moque de ce que dit Sheila. Le Grand Maitre se dit : « Il ne faut pas te moquer cavalier, Vengeur était un être gentil autrefois, il y a bien longtemps. Tout le monde commet des erreurs. Vengeur a été la mienne. » C’est cet épisode important qui me permet de comprendre que le Grand Maitre est le père de Vengeur.

- Dix-septième aventure (Traitrise) : Hank est victime d’un chantage de Vengeur qui détient Bobby. Il le force à collaborer avec lui, les amis d’Hank le prennent pour un traitre.
Sheila est la plus en colère car son frère est enlevé et c’est celle qui est la plus proche de Hank : sa colère est à la hauteur de l’amour et de la confiance qu’elle plaçait en Hank.
Lorsqu’elle découvre la vérité, Sheila pleure, elle s’en veut d’avoir douté de lui, Hank est touché par ses larmes. C’est sa fragilité et sa sensibilité qu’il aime le plus en elle, lui qui est protecteur. Il la serre contre lui, en lui disant « ça va c’est rien Sheila, c’est rien » il ne lui en veut pas du tout. C’est tout simplement ma scène préférée du dessin animé :



- Vingtième aventure (Le cimetière du dragon) : Hank perd le contrôle, c’est la première fois qu’il se laisse dépasser par les évènements, qu’il se laisse envahir par la colère (faut dire que c’est le plus ferme de la bande).
Voir Vengeur vulnérable à ce point n’est pas courant. Il tombe abattu et ne se relève pas, il est étonné qu’Hank l’épargne, je pense que cet événement l’a fait réfléchir.


Enfin, je suis déçue du dernier épisode, j’aurais aimé les voir retourner chez eux, cela me fait un peu le même effet que pour le Prince et la Sirène où il aurait fallu un épisode supplémentaire pour donner une véritable fin à l’histoire.
Aussi, j’aurais aimé voir le devenir de Vengeur. Redeviendra-t-il l’être gentil qu’il fût autrefois ?






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Message n° 4Sujet non listé Re: Le Sourire du Dragon [1983] [S.Anim] le Lun 21 Juil 2014 - 23:01

Eric


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Je connais pas du tout mais Eric est mon préféré lol
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Message n° 5Sujet non listé Re: Le Sourire du Dragon [1983] [S.Anim] le Sam 26 Juil 2014 - 10:14

J'ai regardé ce da mais peu de souvenirs. ^^
Il ne m'a pas marqué. Il ne devait pas me plaire. ^^
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Message n° 6Sujet non listé Re: Le Sourire du Dragon [1983] [S.Anim] le Jeu 7 Aoû 2014 - 20:22

@Eric a écrit:Je connais pas du tout mais Eric est mon préféré lol

Comme par hasard, n’est-ce pas parce qu’il se nomme Eric ?


@Dinah de Vador a écrit:J'ai regardé ce da mais peu de souvenirs. ^^
Il ne m'a pas marqué. Il ne devait pas me plaire. ^^

Je te rassure Dinah de Vador, je pense la même chose que toi.
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Message n° 7Sujet non listé Re: Le Sourire du Dragon [1983] [S.Anim] le Sam 9 Aoû 2014 - 19:03

Eric


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Bingo tu as deviné, j'ai vu mon prénom dans un joli cadre médiéval^^
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Message n° 8Sujet non listé Re: Le Sourire du Dragon [1983] [S.Anim] le Sam 23 Aoû 2014 - 19:31

Kaya


Sirène des Canaries
C'est un dessin animé que je connais pas, du moins je crois pas en avoir vu d'épisodes !

Mais j'aime beaucoup le générique.

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